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14 Jun 2021 15:27 Distribución de memoria 14 Jun 2021 15:27 Distribución de memoria
En los MSX, como en todos los ordenadores de 8 bits con más de 64Kb de ram, el manejo de toda la memoria por encima de esa cantidad (64Kb) se realiza por el método de paginación. Entender esto, es fácil, lo que no lo es tanto, es saber como funciona cada ordenador, puesto que cumplen con estándares distintos.
Para entender como funcionan los slots y sub-slots en MSX, he encontrado un vídeo que lo explica para tontos.... vamos, que lo he entendido yo.
Os lo dejo, por si hay alguien interesado en cotillear las tripas de este estándar.
Para programar en ensamblador es imprescindible conocer esta distribución y entender, por ejemplo, que cuando haces un programa que accede a llamadas de la BIOS, y si vas a acceder desde BASIC cargando un BIN ( por ejemplo, puedes hacer un pequeño programa en asm que te quite el molestisimo click del teclado al iniciar un juego, que sí, que puedes hacer un simple poke... ¿Pero somos frikis o no? ) tienes que empezar en &H8000....como mínimo. ¿Pero por qué? pues esto te lo explica.
https://www.youtube.com/watch?v=cSnQpclrGDw&t=1s
https://www.youtube.com/watch?v=JgH_7t29G0g - 4 Agradecido
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25 May 2019 18:23 Traducción WinUAE 4.2.1.0 (.dll) 25 May 2019 18:23 Traducción WinUAE 4.2.1.0 (.dll)
Traducción a español para la última versión de WinUAE 4.2.1.0 totalmente compatible con soportes de 32 y 64 bits.
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03 Jul 2021 16:16 Re: Mi nuevo Omega MSX2+ 03 Jul 2021 16:16 Re: Mi nuevo Omega MSX2+
Pues .... más madera ... :sarcastico1:
El Omega ampliado a 4MB de RAM y un cartucho nuevo que pedí hace ya tiempo y no creía que fuera a llegar, el MegaFlashROM SCC+ SD.
https://youtu.be/dsS8YDeTxxk
Ya solo me falta programar el equipo para que haga la comida y pase el aspirador .... :sarcastico1: :sarcastico1: - 4 Agradecido
- merlinkv Autor
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03 Ene 2018 02:15 Deluxe Paint V 03 Ene 2018 02:15 Deluxe Paint V
Ya en la otra web nuestro Amigo adlconcha nos regaló su traducción personal de este fantástico software.
Ahora rescatado de mi disco duro lo pongo nuevamente a disposición de todos.
Idioma: Español
DPaint5español.zip
DPaint5español.adf.zip
Para que funcione correctamente deberemos copiar el contenido de la carpeta Locale/Catalogs/Español a su sitio correspondiente en el disco duro. - 4 Agradecido
- pintza Autor
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30 Nov 2018 21:14 1942 30 Nov 2018 21:14 1942
https://www.winuaespanol.com/almacenphpbb/pingui/pjuegos/1942/1.png
1942 , se juega verticalmente, pilotas un avión que parece, sospechosamente, un Lockheed P-38 Lightning. Tu misión es volar desde los Estados Unidos hasta Japón, despejar el camino de las armas enemigas para que la flota principal pueda conseguir llegar su objetivo, y en última instancia destruir Tokio.
Hay 32 niveles en total, con muy poca variación de paisaje más allá de las amplias extensiones azules del Océano Pacífico, haciendo que se sienta más bien largo y visualmente repetitivo. El objetivo es derribar tantos enemigos como sea posible.
https://www.winuaespanol.com/almacenphpbb/pingui/pjuegos/1942/2.png https://www.winuaespanol.com/almacenphpbb/pingui/pjuegos/1942/3.png https://www.winuaespanol.com/almacenphpbb/pingui/pjuegos/1942/4.png https://www.winuaespanol.com/almacenphpbb/pingui/pjuegos/1942/5.png
Idioma: Inglés
1942.ing.7z - 4 Agradecido
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20 Abr 2023 12:18 Re: Las viejas tarjetas de sonido: AdLib, Covox, Sound Blaster... 20 Abr 2023 12:18 Re: Las viejas tarjetas de sonido: AdLib, Covox, Sound Blaster...
Hace unos días avisé vía VOGONS a rcblanke , el autor de DBGL, de estas novedades sobre la emulación de la IBM Music Feature Card en DOSBox Staging, y aceptó añadirle una sección en su frontend:
https://i.imgur.com/hDS9Y1O.png
Así que a partir de la v0.98 Beta 1 ya podéis hacer vuestros experimentos con los juegos de Sierra y DOSBox Staging .
NOTA: Dejo el enlace a la versiones beta de DBGL. - 4 Agradecido
- Neville Autor
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12 Nov 2020 08:41 Re: Mi viejo PC, a la carga de nuevo. 12 Nov 2020 08:41 Re: Mi viejo PC, a la carga de nuevo.
El ordena que os he puesto en las imagenes es un Quad Core preparado para ejecutar, Mame, ScummVM (tiene TODO lo que se ha hecho para él) y el DBGL que basicamente es un gestor de DosBox, con casi todos los juegos de MS-DOS o W3.1 que se publicaron. Pero funciona con W10.
Cuando quiero jugar con lo retro de verdad, tengo un flamante Pentium MMX 233 con 64Mb de Ram y una Sound Blaster Awe64 ISA que son una maravilla, con un MS-DOS 6.22 y un disco de 80Gb, con 10 particiones de 2Gb (Ya me aburrí de crearlas jaja).
La caja es la original, con su display de velocidad (que en mi modelo no servía por que era para 486DX2) y botón de Turbo, que evidentemente, tampoco sirve, los Pentium no tenían Turbo.
También tiene una Philips CDD-3610 (como nota curiosa, puse esa clave , 3610, el el candado de mi taquilla de la mili y aún conservo el candado con esa numeración :) )
La verdad es que cuando lo arranco, que no es muy a menudo, siento un escalofrío por la espalda, que da mucho retro-gustito. - 4 Agradecido
- droman Autor
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28 Ene 2021 21:52 Commando 28 Ene 2021 21:52 Commando
https://www.winuaespanol.com/almacenphpbb/pingui/pjuegos/commando/01.png
Commando es un juego arcade de género shoot 'em up de desplazamiento vertical lanzado por Capcom en 1985. Su influencia puede ser vista en varios juegos posteriores en el género (Who Dares Wins, Ikari Warriors, Rambo: First Blood Part II...).
Todas las versiones del juego son muy similares, con las mismas gráficas (tomando en cuenta las varias limitaciones en las plataformas). El jugador (un soldado llamado Super Joe) empieza siendo llevado a una jungla por un helicóptero, y tiene que luchar por su salida sin la ayuda de nadie, eludiendo un asalto masivo de soldados enemigos.
Super Joe está armado con una sub-ametralladora (la cual tiene munición ilimitada) también un suministro limitado de granadas de mano. Mientras que Joe puede disparar su arma en cualquiera de las ocho direcciones que se enfrenta, sus granadas sólo pueden ser lanzadas verticalmente hacia la parte superior de la pantalla, sin tener en cuenta la dirección en que se enfrenta a Joe. A diferencia de sus balas de Subfusil, las granadas pueden ser tiradas para limpiar obstáculos, y las explosiones de granadas en buenas condiciones pueden matar varios enemigos a la vez.
Al final de cada nivel, la pantalla se detiene, y el jugador debe luchar contra varios soldados que irán saliendo de una puerta o fortaleza. Ellos son ordenados hacia afuera por un oficial cobarde, quien inmediatamente se escapa, aunque disparándole en la espalda premia al jugador puntos de bonificación. A lo largo del camino, uno puede intentar liberar a los prisioneros de guerra ya que son transportados a través de la pantalla por el enemigo.
Como Super Joe no tiene power ups, no hay ninguna variedad en el armamento que él pueda usar a lo largo del juego. Esto está en contraste con juegos de temática similar de aproximadamente el mismo período, como Green Beret (en el cual los lanzallamas de empleo limitado y lanzacohetes estaban disponibles para complementar el armamento del personaje Commando Blade), o Ikari Warriors (donde se podían obtener Tanques y más balas rojas poderosas).
https://www.winuaespanol.com/almacenphpbb/pingui/pjuegos/commando/02.png https://www.winuaespanol.com/almacenphpbb/pingui/pjuegos/commando/03.png https://www.winuaespanol.com/almacenphpbb/pingui/pjuegos/commando/04.png https://www.winuaespanol.com/almacenphpbb/pingui/pjuegos/commando/05.png https://www.winuaespanol.com/almacenphpbb/pingui/pjuegos/commando/06.png https://www.winuaespanol.com/almacenphpbb/pingui/pjuegos/commando/07.png
Idioma: Inglés
Modo: OCS
KS Rom: 3.1
commando.7z - 4 Agradecido
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13 Jul 2021 23:37 Re: Artillery Genius 13 Jul 2021 23:37 Re: Artillery Genius
Esta mañana he imprimido el modelo de prueba que trae esta impresora, no es más que un cubo con el símbolo de Artillery.
Primero tocaba poner la cama a la altura adecuada, una vez hecho esto pasar el filamento por el extrusor.
Nunca lo había hecho antes, así que un poco a ciegas. Pero al final la impresora estaba funcionando:
https://i.imgur.com/aetxNwm.jpg
Y en poco más de media hora el modelo de prueba ya estaba acabado.
https://i.imgur.com/Gu0dQNU.jpg
El acabado creo que es bueno, ya que por lo que comentan este modelo se hace a velocidad máxima.
https://i.imgur.com/2QGDbbO.jpg
Ahora que veo que esto funciona tengo que ver como hacer mis propios modelos. - 4 Agradecido
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18 Ago 2021 16:25 Entrevista al fundador de Amstrad España 18 Ago 2021 16:25 Entrevista al fundador de Amstrad España
HolaLo he visto de casualidad en Youtube, lo comparto por si a alguien le interesa
Saludos!!
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- Goody Autor
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21 Dic 2022 17:57 Turrican II AGA 21 Dic 2022 17:57 Turrican II AGA
Acabo de enterarme de que ha salido una nueva versión de este juego con gráficos AGA. Según la página oficial se trataría de un port de la versión DOS a los Amiga, de pasada restaurando el scroll parallax en algunas fases y añadiéndole algunos extras.
https://i.imgur.com/O3LQlvz.png https://i.imgur.com/5TrdaAX.png
Los requisitos son:
Un Amiga AGA (A1200/A4000/CD32) o emulador.
2MB de Fast RAM (para la versión floppy)
8MB de Fast RAM (recomendado para la versión WHDLoad)
O un A500 Mini
La descarga es gratuita e incluye imágenes de disquete ADF, versión específica para el A500 Mini y versión HD instalada con WHDLoad. Cada archivo está disponible además para modo PAL y NTSC. - 4 Agradecido
- Neville Autor
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06 Jul 2019 18:30 Elvira II - The Jaws of Cerberus 06 Jul 2019 18:30 Elvira II - The Jaws of Cerberus
../almacenphpbb/merlinkv/juegos/whdload/elvira2/Elvira2_01.jpg
Gracias a nuestro compañero badflame os presentamos la versión corregida en Español de este juego.
Elvira, es una estrella de cine de terror, una bruja y, además, tu novia. El vira tiene problemas ya que un demonio llamado Cerberus la ha secuestrado para matarla y conseguir su poder. Para salvar a Elvira, llegas a los estudios de Black Widow Productions, donde está detenida. Desafortunadamente, todo el estudio está lleno de monstruos, ya que los seres de las películas de terror se han vuelto reales.
Elvira II - The Jaws of Cerberus es un juego de aventura / RPG en primera persona. Debes seleccionar una de las cuatro clases disponibles para tu personaje, eso determinará tus atributos iniciales, como fuerza, inteligencia, etc.
Para el movimiento, haga clic en las flechas en la esquina inferior derecha de la pantalla. La recolección de elementos se puede hacer haciendo clic en ellos en la ventana de vista en primera persona y arrastrándolos a su inventario. (También puedes hacer clic en el ícono de "sala" para ver todos los elementos que has encontrado en la sala hasta ahora). Si te encuentras con monstruos, peleas haciendo clic en ellos. Puedes elegir una de las cuatro tácticas (Normal, Defensa, Feroz, Berserk) al luchar, y hay varias armas diferentes que puedes encontrar en el juego. Si te encuentras con alguien que no quiere asesinarte (algo muy raro) puedes hablar con él, aunque las conversaciones son bastante simples y consisten principalmente en frases cortas.
A medida que derrotas a los monstruos, explora el mundo del juego y lanza hechizos (ver más abajo), obtienes experiencia. Una vez que tienes suficiente experiencia, ganas un nivel y tus atributos mejoran.
Gracias al libro de hechizos de Elvira que te dio, tienes la capacidad de crear y lanzar hechizos. Algunos hechizos se pueden usar para curarte, protegerte en combate o dañar a tus enemigos, otros son necesarios para resolver ciertos rompecabezas y avanzar en el juego. Crear un hechizo requiere que tengas un nivel suficientemente alto y los ingredientes adecuados, diferentes para cada hechizo. Los ingredientes generalmente desaparecen para siempre una vez que el hechizo está listo, ¡así que ten cuidado y no uses elementos vitales para completar el juego! Lanzar un hechizo requiere que uses una cantidad de Power Points (PP), que se regeneran de forma automática pero lenta. Además, solo obtienes un número limitado de lanzamientos cuando preparas un hechizo, así que no los desperdicies.
../almacenphpbb/merlinkv/juegos/whdload/elvira2/Elvira2_02.jpg ../almacenphpbb/merlinkv/juegos/whdload/elvira2/Elvira2_03.jpg ../almacenphpbb/merlinkv/juegos/whdload/elvira2/Elvira2_04.jpg ../almacenphpbb/merlinkv/juegos/whdload/elvira2/Elvira2_05.jpg ../almacenphpbb/merlinkv/juegos/whdload/elvira2/Elvira2_06.jpg ../almacenphpbb/merlinkv/juegos/whdload/elvira2/Elvira2_07.jpg ../almacenphpbb/merlinkv/juegos/whdload/elvira2/Elvira2_08.jpg ../almacenphpbb/merlinkv/juegos/whdload/elvira2/Elvira2_09.jpg ../almacenphpbb/merlinkv/juegos/whdload/elvira2/Elvira2_10.jpg ../almacenphpbb/merlinkv/juegos/whdload/elvira2/Elvira2_11.jpg
Año de lanzamiento: 1992
Idioma: Español
Chipset: OCS-ECS
Elvira2_ESP.7z
NOTAS
Se puede salir inmediatamente del juego pulsando la tecla F10 - 4 Agradecido
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18 Ene 2020 21:40 ZX Spectrum POKES 18 Ene 2020 21:40 ZX Spectrum POKES
Hola chicos,
Algunos juegos de ZX Spectrum son realmente difíciles de terminar e incluso avanzar un par de pantallas puede ser una labor complicada. Por este motivo, os adjunto un archivo que contiene cientos de archivos .POK que se pueden utilizar bien en emuladores como Spectaculator, con mis compilaciones MGT del otro hilo, con ESXDOS o con Spectrums que tengan alguna ROM parcheada que nos permita introducir pokes.
Para ver los pokes y usarlos en los ordenadores reales basta con editar el archivo .POK con un programa como Notepad++ e introducir los valores que correspondan en el Spectrum.
El archivos tiene actualizaciones hasta el 20-09-2017.
Enlace: AllTipShopPokes
Que los disfrutéis. :hola1:
All_Tipshop_Pokes.7z - 4 Agradecido
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18 Nov 2022 15:00 Re: Los viejos rockeros nunca mueren. 18 Nov 2022 15:00 Re: Los viejos rockeros nunca mueren.
Hacía mucho que no tenía tiempo de escuchar algo de "música clásica" y desempolvé uno de mis vinilos más preciados ...
Hell Bent for Leather - 1979
Está en Youtube ...
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- merlinkv Autor
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25 Dic 2019 13:17 Amiga VS Microsoft. 25 Dic 2019 13:17 Amiga VS Microsoft.
La historia de como una empresa "mediana" era envidiada por las más grandes del sector.
La historia de algo, que a día de hoy, sigue asombrando a los que nos dedicamos a esto.
Cuando Apple y Microsoft envidiaban a una empresa "menor" como Commodore:
Amiga revolucionó con su multitarea apropiativa.
https://i.imgur.com/szNOOnK.jpg
En 1985 Commodore se apuntaba al futuro. Dejaba relativamente atrás la exitosa era de los 8 bits en la que triunfó con el Commodore 64 y daba el salto a los 16 bits con un ordenador muy especial: el Amiga 1000 .
Aquel proyecto estuvo rodeado de ideas espectaculares, pero una en especial, la multitarea apropiativa o preventiva , convirtió al Amiga 1000 y al resto de futuros modelos del Amiga en ordenadores envidiados hasta por los gigantes de la época.
Apple y Microsoft triunfaban, pero no en todo
Apple ya había asombrado el mundo años antes con Lisa -que fracasó en ventas- y sobre todo con el Macintosh que se lanzó en 1984 y que lo cambió todo al popularizar el uso de la interfaz gráfica de usuario. El ratón, los menús y las ventanas habían llegado para quedarse.
https://i.imgur.com/Nypv841.jpg
Algunos tardaron mucho en comprender que aquello era el futuro, y de hecho Microsoft siguió anclado en un MS-DOS que fue dando tímidos pasos a la hora de integrar una interfaz de usuario con las primeras versiones de Windows.
Aún así los sistemas operativos de Microsoft se convirtieron en la norma en el mercado de los PCs que comenzaron a conquistar sobre todo al usuario empresarial pero poco a poco también al usuario doméstico .
El sistema operativo de los Macintosh -nos referiremos a él como Mac OS, aunque fue cambiando de nombre con el tiempo- siguió mostrando el camino en el ámbito visual durante años, pero curiosamente carecía de una característica que solo el Amiga logró ofrecer a un nicho de usuarios bastante amplio: la multitarea real, llamada apropiativa o preventiva (preemptive multitasking) era una opción asombrosa para la época.
Multitarea cooperativa frente a multitarea apropiativa
Apple y Microsoft triunfaban con sus propias propuestas, pero sus sistemas operativos no gozaban de multitarea total, y en lugar de eso hicieron uso de multitarea cooperativa frente a la multitarea apropiativa que el Amiga popularizó.
https://www.youtube.com/watch?v=zUPVNEURGac
Las diferencias entre una y otra son importantes , porque aunque ambas permitían que varias aplicaciones pudieran ejecutarse de forma concurrente (o al menos, esa era la percepción del usuario), lo hacían de modos muy distintos:
Multitarea cooperativa: usada tanto en Windows 3.x como en versiones anteriores, y también en Mac OS a partir de System 5 (1987), se usó este tipo de multitarea en la que el planificador de procesos no dicta qué hilo es el que se ejecuta: es cada hilo (o cada proceso, si no hay soporte de hilos) el que decide cuánto se "apropia" de la CPU, y es ese proceso el que (voluntariamente) avisa al siguiente (diciendo algo así como "ya he acabado"). Si un proceso/hilo no comparte la CPU con otros procesos/hilos se puede dar una situación conocida como inanición.
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Multitarea apropiativa: en este tipo de multitarea los procesos o hilos no tienen el control de cuánto tiempo tienen de CPU: es el planificador el que lo decide cuándo se ejecuta cada proceso, durante cuánto tiempo, y cuándo pasa a "dormir". Es cierto que el proceso o hilo también puede ceder esos recursos voluntariamente como en la multitarea cooperativa (por ejemplo, si ya ha finalizado lo que tenía que hacer). En un sistema operativo de este tipo hay dos formas de que se retome el control del procesador: si el tiempo de CPU asignado al proceso o tarea se acaba, o si una tarea con mayor prioridad está preparada para comenzar a ejecutarse.
El impacto de tener una u otra multitarea podía no ser importante según qué escenarios, pero desde luego en otros muchos condenaba y lastraba la experiencia de usuario . Un ejemplo clásico es el que ocurrir al imprimir algo de Microsoft Word en Windows 2.0: no había forma de hacer otra cosa en el ordenador nunca cedía el procesador a tareas que estuviesen en segundo plano.
https://i.imgur.com/NhKDt9l.jpg
Windows 3.1 funcionaba como capa de interfaz gráfica por encima de MS-DOS, pero para programas Win16 (16 bits) sí planteaba una opción de multitarea cooperativa.
De hecho incluso en Windows 3.1 se daba el hecho de que algunos programas que se colgaban acababan colgando todo el sistema por esa razón: como el proceso afectado no cedía nunca la CPU al estar colgado , el sistema general acababa colgándose también.
Las cosas no solían ser tan graves, pero a menudo los usuarios se encontraban en situaciones en las que debían esperar a que un programa terminase de hacer una cosa para poder hacer otra. Y no siempre terminaban todo lo rápido que el usuario esperaba, lo que hacía que esa multitarea cooperativa acabara siendo útil, pero también estaba muy lejos de ser perfecta .
https://i.imgur.com/M9UPPC2.png
Con Mac OS X Apple planteó toda una revolución en diversos apartados de la interfaz visual, pero también de su arquitectura interna, que estaba basada en parte en sistemas operativos BSD -derivados a su vez de los primeros UNIX- y, por tanto, con multitarea apropiativa.
Con Amiga OS eso no ocurría, aunque desde luego no fue el primer sistema operativo en ofrecer dicha capacidad. La multitarea preventiva ya fue implementada en la década de 1960 en sistemas operativos como MULTICS, OS/360 MFT o Unix.
Acabaría siendo pues parte de sistemas operativos derivados de Unix y por tanto muy orientados a ámbitos académicos y empresariales, pero no apareció en plataformas orientadas al usuario final hasta que llegó el Amiga .
https://i.imgur.com/aH69Lod.png
Amiga OS 4.1, versión que llegó en 2014 para ordenadores con procesadores PowerPC, ha sido una de las últimas ediciones de esta plataforma en estar disponibles.
Antes el Singlair QL de 1984 lo implantó a través del sistema operativo Sinclair QDOS, pero aquel ordenador tuvo muy poco éxito, y fue el Amiga 1000 y sobre todo sus sucesores, el Amiga 500 o el Amiga 1200 , los que convirtieron a aquella plataforma en todo un ejemplo para lo que luego acabaríamos viendo primero en Windows NT 3.1, luego en Windows 95 y por fin en Mac OS X, el primer sistema operativo de Apple que apareció con dicha característica.
Aquel desarrollo de Apple llegó nada menos que en 2001, y el Amiga hacía tiempo que había dejado de ser relevante . Se había convertido en una plataforma casi desaparecida salvo por una pequeña legión de fans que siguieron manteniendo el espíritu vivo junto a algunas pequeñas empresas. Amiga OS sigue hoy vivo de forma limitada a través de diversos esfuerzos, pero su éxito comercial se apagó finalmente a principios de los años 1990. - 4 Agradecido
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24 Abr 2020 02:39 Cómo emular los ZX Spectrum y el SAM Coupé 24 Abr 2020 02:39 Cómo emular los ZX Spectrum y el SAM Coupé
https://i.imgur.com/pv28Ler.png
Los diferentes modelos del ZX Spectrum son seguramente los ordenadores de 8 bits más conocidos en Europa. Los lanzó al mercado Sinclair Research a partir de 1982 y hasta 1992 se vendieron más de cinco millones de unidades frente a los tres millones de Amstrad CPC, su competidor más directo.
Los Spectrum no tenían un chip de vídeo dedicado. Podían mostrar gráficos a una resolución de 256×192 y 15 colores. La pantalla se dividía en 8x8 regiones, dentro de cada cual sólo era posible emplear dos colores de una paleta de 8. La principal consecuencia de esto es el llamado attribute clash : en una pantalla en movimiento, si un solo pixel de una región tocaba otra región, la primera cambiaba de color.
Señalemos que el attribute clash no era algo exclusivo de los Spectrum, porque también se daba en los MSX1 y, en menor medida, en el C64. Y también había truquillos para evitarlo, como dibujar un borde alrededor de los sprites en movimiento, hacer sprites transparentes, limitar su movimiento o simplemente recurrir al monocromo para la pantalla principal del juego.
https://i.imgur.com/sT9RJqU.png
Attribute clash en "Treasure Island Dizzy"
Por todo esto los juegos de ZX Spectrum tienen una estética fácilmente reconocible incluso hoy día. Son habitualmente en monocromo, pero con algunos sprites de colores, normalmente reservados al personaje del jugador u otros elementos que se quieran resaltar:
https://i.imgur.com/X8o87SQ.png
https://i.imgur.com/W9shgIB.png
"Bionic Commando" y "Out Run" para ZX Spectrum.
A cambio, sus gráficos son más nítidos que los del Amstrad CPC. Esto es porque la resolución del Spectrum es superior a la del Amstrad CPC cuando este empleaba su modo de 160x200 y 16 colores.
Hacia 1986 Sinclair vendió la línea de Spectrum a Amstrad, y ésta lanzó varios modelos de carcasa gris oscuro y 128k, los +2 (con unidad de cassette) y el +3 (con una unidad de disco Hitachi de 3 pulgadas). Dejaron de producirse definitivamente en 1992.
https://i.imgur.com/wcpfy10.jpg?1
Un ZX Spectrum +3 fabricado por Amstrad.
Los clones.
La popularidad del sistema también propició la aparición de clones, algunos oficiales como los producidos por Timex , y multitud de no oficiales, como el Inves Spectrum 48k plus español o los Pentagon y Scorpion soviéticos. Vamos a echarles un vistazo.
El Timex Sinclair 2068 es el único clon oficial del sistema. Se distribuyó en EEUU, Argentina, Portugal y Polonia hasta 1989. Tenía dos puertos de joystick tipo Kempston, un chip extra de sonido AY-3-8912, entrada de cartucho y podía acceder a varios modos de pantalla extra. El teclado también tenía un aspecto algo más serio que el original de goma.
https://i.imgur.com/ZLH5R5s.jpg
Aunque Timex lanzó algo de software específico para estas máquinas, los cambios en el hardware los hacían incompatibles con el 90% del software de ZX Spectrum. Para solucionarlo, hubo usuarios que crearon cartuchos con una ROM original de Spectrum y en Portugal hasta se vendió una versión comercial.
El Inves Spectrum 48k plus es un clon español del ZX Spectrum+ con un puerto Kempston de joystick incorporado y los mensajes del sistema traducidos al castellano. Probablemente fue un intento de Investrónica de seguir en el mercado de los Spectrum tras la compra de Sinclair por parte de Amstrad. Se sabe de algunos juegos como "Bombjack" o "Commando" que no son compatibles con este modelo.
https://i.imgur.com/Mp6dfBt.jpg
Finalmente, los modelos Pentagon y Scorpion son clones producidos de forma artesanal en la extinta Unión Soviética. Pueden tener el aspecto de una simple placa de circuitos o un teclado terminado.
https://i.imgur.com/IxbZEwQ.jpg
https://i.imgur.com/gEgwFT9.jpg
Modelos de Scorpion y Pentagon soviéticos, respectivamente
Ambos conservan la CPU Z80A a 3,5 Mhz, pero le añaden CMOS, un reloj de sistema y amplían la memoria RAM de forma considerable (el Pentagon admite hasta 4 Mb.). Respecto al almacenamiento, suelen emplear disqueteras con interfaz Betadisk (casi todos los programas son en formato TR-DOS) y discos duros IDE.
Hay muchos otros clones soviéticos del Spectrum, como el Leningrad , pero estos dos son los más conocidos.
El SAM Coupé.
https://i.imgur.com/T2M2ZMt.jpg
El SAM Coupé fue un ordenador lanzado al mercado en 1987 por Miles Gordon Technology. Desarrollado por antiguos empleados de Sinclair, en teoría iba a ser el siguiente paso en la evolución del Spectrum, manteniendo compatibilidad con los modelos de 48 Kb. a la vez que ofreciendo mejores prestaciones.
Equipaba una CPU Z80B a 6 MHz, 256 Kb. de RAM (ampliables hasta las 4 Mb.), un chip de sonido Philips SAA1099 de 4 canales y una unidad de disquete de 3'5 pulgadas y 800 Kb. de capacidad. El ordenador incluía su propio BASIC, el SAM BASIC, pero también era compatible con el CP/M v2.2.
https://i.imgur.com/HVHDYQK.png
Pantalla de inicio del SAM BASIC.
Gráficamente empleaban 4 modos diferentes. El más habitual era el de 256×192 píxeles, heredado de los Spectrum pero con mejoras. Por ejemplo, permitía 16 colores (de una paleta de 128) frente a los 8 de los Spectrum.
A la hora de la verdad el SAM Coupé fracasó y vendió solamente unos 12.000 unidades. La causa de su fracaso no es única, sino que responde a varios factores.
- Falta de software específico. Se conocen solamente unos 89 juegos para el sistema, y muchos fueron programados por aficionados después del abandono del sistema.
- La compatibilidad con los Spectrum de 48 Kb. no era perfecta. La velocidad de la CPU no se pudo reproducir con exactitud y los esquemas de protección de las cintas fallaban a menudo, así que MGT tuvo que lanzar la interfaz Messenger para solucionarlo. Esta expansión capturaba la memoria de un Spectrum 48k y luego permitía cargar el estado en un SAM Coupé.
- La transición de los usuarios hacia modelos de ordenador de 16 bits.
Los emuladores.
Si andáis buscando un emulador de Spectrum para Windows, estos son los mejores que conozco:
1) Spectaculator. De pago, pero seguramente el emulador más completo para este sistema. Emula los modelos de Sinclair / Amstrad y los clones soviéticos Pentagon 128 y Scorpion ZX 256.
2) Klive. Por Steve Snake. Excelente emulación con una interfaz muy sencilla. Sólo emula los modelos de Sinclair / Amstrad.
3) Speccy. Por Marat Fayzullin, el creador de fMSX y otros muchos emuladores. Es relativamente nuevo, pero emula los clones soviéticos Pentagon, Scorpion y Didaktik, los modelos de Timex Sinclair y hasta el SAM Coupé.
Mención parte merece Retro Virtual Machine , un emulador español que ha funcionado muy bien entre los aficionados. Al principio puede costar un poco acostumbrarse a la interfaz, pero usándolo se tiene la sensación de estar delante de un Spectrum de verdad.
https://i.imgur.com/lsQAZrC.png
Sólo soporta los modelos de Amstrad y Sinclair, pero también emula los Amstrad CPC y otras máquinas de la época.
Cómo cargar los juegos.
Los juegos pueden estar en formato cinta (extensiones TAP y TZX), disco (extensión DSK) o snapshot (Z80, SNA, SLT). Estos últimos son capturas de la memoria del Spectrum. Si podéis elegir, los TZX y los DSK son los formatos más fieles, y por tanto los que deberíais preferir.
Cómo cargarlos: En todos los casos, hay que introducirlos primero usando los menús del emulador. Los snapshots cargan instantaneamente.
En las máquinas de 48k tecleamos LOAD"" + INTRO. En el teclado del PC, el atajo es primero J y después mayúsculas y P, dos veces. En las máquinas de 128k usamos la opción "Loader" o "Tape Loader" del menú que aparece al arrancar:
http://i.imgur.com/z03IpyA.png?1 http://i.imgur.com/FdUb5FK.png?1
Respecto a la configuración de la máquina, las opción más compatible es Spectrum 128, aunque las imágenes de disco requerirán Spectrum +3.
La mayoría del software para SAM Coupé viene en formato disco, y arranca automáticamente o con la instrucción BOOT .
En cuanto a los clones rusos del Spectrum, suelen tener opciones muy parecidas a las de los modelos oficiales, aunque el formato de los discos sea distinto:
https://i.imgur.com/ivTdvEr.png
Sobre los controles.
El tema de los joystick para Spectrum es algo más complicado que para el resto de sistemas de 8 bits. Los joysticks se conectaban a través de varias interfaces desarrolladas por terceros y funcionaban de formas distintas.
La interfaz Kempston parece que era la más popular. No reemplazaba controles del teclado, que era lo más habitual, y soportaba mandos de 9 pines (conocidos entonces como "norma Atari"), como el resto de ordenadores de la época.
Como parte negativa, los juegos necesitaban estar programados específicamente para soportar esta interfaz, y algunos no lo estaban.
https://i.imgur.com/wicOo0A.png
Un Spectrum+ con interfaz de joystick Kempston
La interfaz ZX Interface 2 de Sinclair combinaba entrada de joystick con una ranura de cartucho. Al contrario de la Kempston, mapeaba los controles del joystick desde el teclado. El primer jugador "ocupaba" las teclas 1 al 5 del teclado numérico y el segundo las teclas del 6 al 0.
Las ventajas sobre el Kempston eran 1) la posibilidad de conectar dos mandos en lugar de uno y 2) emplear las teclas directamente, si el juego no tenía soporte para este tipo de joystick.
La interfaz Cursor funciona de forma similar, ocupando las teclas de los cursores. Tiene la ventaja de que si el juego de turno deja redefinir las teclas podemos emplear este tipo de joystick aunque el juego no soporte joystick. Era una de las interfaces más caras así que se vendió menos que el resto.
Los joystick Fuller se conectan a través de la Fuller Sound Box , una expansión que añadía a los primeros modelos de Spectrum un chip de audio AY-3-8912 . Como a partir del ZX Spectrum 128 los Spectrum ya llevaban este mismo chip de serie no se vendió demasiado. Soporta joysticks norma Atari.
https://i.imgur.com/ydDZIbN.jpeg
Spectrum 48k con expansión Fuller de sonido
Por último están los Spectrum fabricados por Amstrad (modelos +2, +2A, +2A, +3 y +3B). Estos modelos empleaban un conector propietario de Amstrad, pero existen adaptadores para conectarles un joystick de norma Atari.
Resumiendo, con el tiempo me ha parecido que el tipo más habitual de interfaz es la Kempston, así que es mejor escoger este al configurar el emulador.
Si no tenéis joystick propio, lo mejor es usar los cursores + CTRL izquierda para sustituirlo, aunque no esperéis que esta combinación vaya bien con todos los juegos.
Sitios interesantes.
- World of Spectrum sigue siendo la web de referencia para este sistema.
- El trastero del Spectrum . Se trata de una web española que recopila material en castellano sobre este ordenador e intenta conseguir mejores versiones del software ya rescatado del olvido.
- Spectrum Forever. Otra web en castellano sobre este ordenador, más orientada hacia la emulación.
- Zona de pruebas: Inves Spectrum 48K Plus. Análisis de este clon español del ZX Spectrum+.
- New Spectrum Games. Una web donde se van recopilando juegos nuevos de este sistema. Sí, exacto, juegos nuevos aún desarrollados hoy día.
- Retro Isle - Sinclair ZX Spectrum Joysticks Explained. Un artículo muy bueno sobre los diferentes tipos de joystick para Spectrum. - 4 Agradecido
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- Pingui Autor
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16 Ago 2021 20:53 Re: BAT MAN QL 16 Ago 2021 20:53 Re: BAT MAN QL
Una pequeña actualización:
Después de más de 100 horas de duro trabajo, por fin he podido reescribir el motor isométrico desde cero, ya que la versión anterior no me permitía ciertas licencias que necesitaba para el juego. Una limitación que tenia era que los objetos móviles me corrompían el orden de impresión del "buffer Z" lo que causaba un parpadeo inaceptable.
He colgado un pequeño video con el actual motor isométrico de la única habitación que tengo definida con enemigos....ahí se pude observar que todos los objetos se imprimen sin problemas de corrupciones.
Este nuevo motor me permite entre otras cosas cierta autonomía para el control de objetos, colisiones, objetos que desaparecen, etc.....bueno esto es teórico, ya que todavía no hay nada en el juego que lo utilice. - 4 Agradecido
- Bone Autor
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25 Dic 2021 21:22 Re: ¡FELIZ NAVIDAD A TODOS! 25 Dic 2021 21:22 Re: ¡FELIZ NAVIDAD A TODOS!
Feliz navidad a todos!! - 4 Agradecido
- tun40 Autor
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