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  • 30 Nov 2018 20:33 A.M.C (Astro Marine Corps) 30 Nov 2018 20:33 A.M.C (Astro Marine Corps)
    https://www.winuaespanol.com/almacenphpbb/pingui/pjuegos/amc/1.png

    El juego se desarrolló por Creepsoft en 1989 para ZX Spectrum, Commodore 64, Amstrad CPC, MSX, Atari ST y Amiga, y este fue distribuido por Dinamic Software.

    20 razas de alienígenas someten la galaxia. A tus órdenes está el cuerpo de ASTROMARINES, la élite de la seguridad espacial, dotada del armamento más sofisticado... ¡SUERTE!

    https://www.winuaespanol.com/almacenphpbb/pingui/pjuegos/amc/2.png https://www.winuaespanol.com/almacenphpbb/pingui/pjuegos/amc/3.png https://www.winuaespanol.com/almacenphpbb/pingui/pjuegos/amc/4.png https://www.winuaespanol.com/almacenphpbb/pingui/pjuegos/amc/5.png https://www.winuaespanol.com/almacenphpbb/pingui/pjuegos/amc/6.png https://www.winuaespanol.com/almacenphpbb/pingui/pjuegos/amc/7.png https://www.winuaespanol.com/almacenphpbb/pingui/pjuegos/amc/8.png https://www.winuaespanol.com/almacenphpbb/pingui/pjuegos/amc/9.png

    Idioma: Inglés


    astro.marine.corps.ing.7z
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  • 29 Mar 2021 20:54 30 Días - Hacia ninguna parte 29 Mar 2021 20:54 30 Días - Hacia ninguna parte
    Muy buenas amigos...

    Me es más que un placer el poder presentaros mi 5º trabajo cómo Diseñador con este gran Grupo de Rock&Roll, . 30 . . días . de la Zona Norte de Madrid, San Sebastián de los Reyes.

    https://i.imgur.com/grhC1PH.jpg https://i.imgur.com/b0JetWX.jpg https://i.imgur.com/bcCCTVy.jpg https://i.imgur.com/bTlT2dA.jpg https://i.imgur.com/LMLva9R.jpg https://i.imgur.com/EDNpWe5.jpg

    Cómo veis, podéis escuchar a este grupo a través de . Spotify . , y si lo compráis, mejor (solo 4,99€) :guay1:

    Un saludo y bienvenidas sean vuestras críticas... :sarcastico1:
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  • 15 May 2022 19:39 25 GB de MSX 15 May 2022 19:39 25 GB de MSX
    Hay alguien que se ha dedicado a guardar todo lo que tenía sobre MSX y aquí está el enlace a más de 25GB de cosas para esa plataforma.
    No me hacen mucho los MSX pero quería compartir esto con todos:

    Biblioteca MSX
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  • 04 Jun 2023 17:35 Traducción WinUAE 5.0.0.0 (.dll) 04 Jun 2023 17:35 Traducción WinUAE 5.0.0.0 (.dll)
    Traducción a español para la última versión de WinUAE 5.0.0 totalmente compatible con soportes de 32 y 64 bits.


    winuae5000_spanish.7z


    --- CORRECCIONES ---

    05.05.23 - Corrección de traducción y diseño de la Interface
    06.05.23 - Más correcciones en el diseño de la Interface
    11.05.23 - Más correcciones en el diseño de la Interface
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  • 19 Sep 2021 13:44 Saboteur: Deep Cover, traducción al español por Zoltar3.1 19 Sep 2021 13:44 Saboteur: Deep Cover, traducción al español por Zoltar3.1
    Buenas a tod@s;

    Comunicar que, después de unas cuantas semanas de duro trabajo, estoy finalizando ya la traducción a español del nuevo juego de Clive Townsend para su conocida saga SABOTEUR 🙂
    Muchas conversaciones, ediciones, múltiples testeos y muchas, MUCHAS risas... hemos podido sincronizarnos perfectamente para que esta traducción sea posible...

    Esta aventura tiene lugar un día antes de los sucesos acaecidos en SABOTEUR II, ayudando a preparar la escena para la protagonista femenina.
    SABOTEUR: DEEP COVER es una aventura CONVERSACIONAL que, seguro, va a agradar a todos los fanáticos de esta fantástica serie de aventuras, que ya dispone de sus correspondientes remakes modernos a cargo de nuestro gran amigo Clive 🙂
    Un gran tipo y un grandísimo placer colaborar con él, en éste y en sus futuros proyectos (si sobrevivimos al desarrollo de DEEP COVER 😃 )

    ¡Gracias, Clive!

    https://i.imgur.com/yGObTlm.jpg https://i.imgur.com/detfNQ0.jpg https://i.imgur.com/X7XQGWx.jpg
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  • 20 Nov 2021 13:23 EMU68 en PIStorm 20 Nov 2021 13:23 EMU68 en PIStorm
    Primera parte: La PIStorm

    Primero explicar un poco que es la PIStorm.
    Es el interface necesario para conectar una Raspberry PI a un Amiga, por ahora Amiga 2000/500 y con adaptador también el Pequeño de la familia el Amiga 600.
    En definitiva todos los Amiga que lleven un 68000 pelao, Pero esto no acabará aquí ya que con el tiempo también se verá en otros ordenadores con el mismo procesador, Atari ST, Apple .............

    Aspector de una PIStorm:

    https://i.imgur.com/SwVpIw9.png

    Para que se vea más claro:

    https://i.imgur.com/VUKdl5J.jpg

    Esta plaquita se conecta a el zócalo del 68000 y sobre ella se pone un PI, puede ser una Raspberry PI 3 A+ o B+. No vale la PI 4, por ahora.
    RetroWiki sacó su propia edición de la PI Storm, corregía un fallo de diseño de la original, había que poner un relocator para que la PI no choque con el teclado en un Amiga 500, pero con la de RW no hace falta.

    https://imgur.com/9D95eMC

    Esto que a priori parece una ventaja en un 500 en el 2000 es un problema, en el 2000 una PI 3B+ chocaría con el conector de alimentación por lo que hay que usar una PI3A+ que es más pequeña.

    En la PIStorm hay una CPLD, que es la que se encarga de que se entiendan el Amiga y la Raspberry. es un paso más que tienen que hacer los datos por lo que hay un pequeño lag, hay no, había. Ya que en parte se ha solucionado. Justito pero solucionado, se esperan mejoras en este sentido.

    La línea oficial: en la uSd de la PI se instala un Linux ligero como puede set un DietPI. Donde se configura la Red y se instala el emulador.
    El emulador es Mushasi, que llega a emular un 040 con FPU pero también puede ser un 030. 020 ó 000.

    El rendimiento aproximado de un Amiga + PiStorm sería:

    https://i.imgur.com/dB3mQgv.jpg

    En esta foto se puede ver Chip Speed vs A600 1.15, este dato en las primeras versiones era más o menos 0.95. Era más lento el acceso a la Chip que un Amiga real y se producía un pequeño lag según que juegos. Por este lag el Amiga no llegaba a recibir todos los datos necesarios y de vez en cuando presentaba pantallas sin rellenar y se producían pequeños saltos. Yo me di cuenta con el Cannon fodder esperemos que con el tiempo esta cifra suba un poco más, pero bueno tal y como está ahora va bien.

    Por lo demás tenemos 22Mips, 10MFlops, un 040, Fast a patadas y funciona todo realmente bien,

    La cosa no acaba ahí también tenemos RTG, se puede compartir una carpeta con la red de casa para pasar datos, acceso al lado Linux desde el AmigaOS y más. :loco4:

    Desde una Shell podemos acceder a la PI y tener un pequeño informe donde lo más importante es la temperatura, hay que refrigerar la PI ya que sube de temperatura y cae el rendimiento.

    https://i.imgur.com/geCMSDO.jpg

    Incluso podemos actualizar la PI desde el Amiga

    https://i.imgur.com/V87JgNh.jpg

    Lo cierto es que todo esto está muy bien y para quien tenga sólo un Amiga 500 sin ampliar esto le da una vida increible.
    El precio de una aceleradora con un 040 bien justifica meterse en la PIStorm.
    Pero desde hace poco ha aparecido una nueva vertiente que a mi me parece mucho más interesante y ya pensando en que las PIStorm para Amigas de 32bits están en fase de pruebas esto puede ser el acabose para los Vampiros. :diablo1:
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  • 04 Ene 2024 00:01 Traducción WinUAE 5.1.0.0 (.dll) 04 Ene 2024 00:01 Traducción WinUAE 5.1.0.0 (.dll)
    Traducción a español para la última versión de WinUAE 5.1.0 totalmente compatible con soportes de 32 y 64 bits.

    winuae5100_spanish.7z
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  • 27 Sep 2021 23:13 [Amiga] Profanation 27 Sep 2021 23:13 [Amiga] Profanation
    De la mano de Soy nos llega su versión de este juego de Dinamic.

    https://s0yamigamsx.files.wordpress.com/2021/09/001.png

    Ya es sabido lo que hay que hacer, deberemos ayudar a Johny Jones a encontrar la salida de la pirámide. Debemos esquivar trampas y multitud de enemigos.

    Nada ha cambiado, el juego es similar al que salió en los años 80. Si hubiera salido una versión para Amiga debería haber sido como esta.

    La herramienta para el desarrollo del juego es RedPil, por ello hace falta por lo menos un 030 a 50Mhz para poder disfrutar del juego a plena velocidad.

    https://s0yamigamsx.files.wordpress.com/2021/09/003.png

    Todos preparados hay que esquivar la gota, el juego conserva su gran dificultad y hay que calcular todos los movimientos.

    https://s0yamigamsx.files.wordpress.com/2021/09/005.png

    El juego es gratuito, se puede descargar en versión adf y WHDLoad.
    Más información y descargas, en el rincón de Soy: https://s0yamigamsx.wordpress.com/descargas/

    Muchas gracias desde aquí a Zener por darnos la herramienta, a zoltar3.1 por la genial música que ha creado para el juego y como no. A Soy por todo el curro y dedicación.
    :gracias1:
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  • 20 Nov 2021 13:24 Re: EMU68 en PIStorm 20 Nov 2021 13:24 Re: EMU68 en PIStorm
    Segunda parte: El EMU68

    El EMU68 ya existía antes de la PIStorm lo que se hizo fue adaptar para que funcionara con el nuevo juguete. Por eso al hacer las descargas hay dos líneas una llamada PiStorm y la otra Raspberry.
    Lógicamente la nuestra será la que en el nombre tiene PIStorm y todo está libre para descargar en el GuitHub del autor:

    https://github.com/michalsc/Emu68

    Se actualiza a diario y si no lo hace en varios días es que está preparando algo importante.

    La principal diferencia frente a la línea oficial es que aquí ya no hay un Linux, Todo es Bare Metal usando la librería Circle, sólo emula un procesador. Hace poco empezó con la FPU y poco a poco va traduciendo sus instrucciones.
    Esta emulación de CPU tiene JIT por lo que vuela a día de hoy más de 200 Mips.

    Además de esto tenemos RTG, Fast y disco duro. Pero eso si la velocidad de la Chip respecto a un Amiga 600 sigue siendo la misma.

    Pero comencemos por el principio, hay que preparar la uSD. Esta uSD tendrá un formato híbrido, por un lado Fat32 y por el otro FFS. Por lo que parece hay alguna incompatibilidad con el PFS.
    La idea es hacer una partición grande para Amiga y al final una pequeñita para los datos del emulador.

    Como en esta imagen:

    https://i.imgur.com/OkkqYau.jpg

    Creamos una partición con casi todo y luego otra de 200 ó 300 MB. cuando ya esta hecho borramos la primera. O si el programa que uses te permite hacer una partición al final, te ahorrars un paso.

    Ahora al introducir esa uSD en un PC nos la reconocerá como una partición normal y ahí pondremos los ficheros del emulador.
    A su vez esa misma uSD será el disco duro que usará nuestro Amiga.
    Luego desde el lado Amiga deberemos tener dos cosas en cuenta. Una de ellas es la de no pisar la partición Fat32 y la otra será no pisar el MBR con el RDB. Uy lo que he dichooooooooooooooo :cadera:
    En entendible: que la tabla de particiones de uno no pise al otro, pero esto último lo veremos más adelante.

    Pero sigamos
    Es hora de copiar los archivos necesarios en la uSD, los podremos descargar de: https://github.com/michalsc/Emu68/releases/tag/nightly
    Descargar el último para PIStorm, la ristra de números es la fecha de salida.
    Conviene revisar el enlace cada semana ya que siempre hay cambios.

    Con los archivos en la uSD.
    Hay que editar el archivo config.txt. Allí configuraremos la resolución de nuestro monitor, para el RTG y la ROM.
    Muy importante usar una ROM de Amiga1200 ya que activará la memoria Fast ZIII extra, que no conseguiremos con la ROM de un A500.

    https://i.imgur.com/ZJyQfCH.jpg

    Los datos de la resolución del monitor que hay puestos en la imagen son los correspondientes a los de mi monitor que es un 5/4, por defecto viene configurado para un FullHD.
    Más resoluciones en el enlace: https://elinux.org/RPiconfig#Video_mode_options

    El nombre de la ROM tiene que ser exactamente el mismo que el fichero de la ROM que esté en la uSD. Ahora ya no hace falta tener la ROM física, cambiar la ROM será tan sencillo como cambiar la uSD.
    Yo usé la ROM 3.2 la ROM que está en el CD de instalación vale perfectamente.

    Otra cosa, creé un archivo llamado cmdline.txt con el siguiente texto "z2_ram_size=0", sin las comillas. Con este archivo dejaremos a 0 la memoria ZII. Otros valores pueden ser 1/2/4, esto a gustos.

    Ya tenemos configurada la uSD, ahora al ponerla en la PI ya debería salir la imagen del disco.

    Los siguientes pasos se pueden hacer en el emulador o en un Amiga real.

    Quería agradecer desde aquí a @JC que me ha dado todas las claves para poner esto en marcha.
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  • 03 Sep 2019 07:15 MegaDuino - MaxDuino basado en Mega2560 Pro Embed 03 Sep 2019 07:15 MegaDuino - MaxDuino basado en Mega2560 Pro Embed
    Hace ya bastante tiempo que lleva en la escena un periférico que a mí particularmente me gusta mucho. Es un "reproductor de cintas" para ZX, CPC, MSX y Dragon entre otros ordenadores retro.

    En los proyectos TZXDuino y CASDuino iniciales han intervenido muchos miembros de distintos foros @eduarana, @jgilcas, @antoniovilleva y muchos otros que se me olvidan (sorry). El problema de TZXDuino y CASDuino era que si querías usarlo en uno u otro equipo, tenías que actualizar el firmware. Lo que no es demasiado grave, pero sí un poco latazo. Sin embargp, @rcmolina tuvo la genial idea de aunar los distintos firmwares en uno sólo cuyo resultado fue el MaxDuino . Un firmware que nos permite reproducir archivos de cinta de mogollón de equipos.

    No obstante los distintos proyectos de hardware que se han desarrollado están basados en Arduino Nano lo que limita bastante el tamaño del firmware y las posibilidades de añadir más opciones si se quisiera o fuera necesario. Ahora están desarrollando el firmware para la Arduino Nano Every que brinda 48K para nuevos firmwares.

    Yo voy a intentar hacer un diseño hardware que nos permita disponer 256K (menos 8K del Bootloader) basado en la Mega2560 Pro Embed. Es una placa barata (de 6 a 7 euros) y de reducido tamaño lo que la hace ideal, a mi modo de ver, para este proyecto.

    Mi idea es integrar en una PCB

    - Mega2560 Pro Embed
    - 6 pulsadores: UP, DOWN, PLAY/PAUSE, STOP, MENU, RESET
    - Lector de tarjetas SD
    - Amplificador de audio basado en LM386 con regulador de potencia
    - Salida de audio 3.5mm
    - Control de motor 2.5mm
    - Pantalla OLED o LCD según se desee

    Ayer empece a hacer cosillas, ya os iré poniendo mis avances. Así los podréis revisar y ayudarme a corregir mis errores ... que seguro cometeré tropecientos. :risa1:
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  • 13 Nov 2020 17:16 Las viejas tarjetas de sonido: AdLib, Covox, Sound Blaster... 13 Nov 2020 17:16 Las viejas tarjetas de sonido: AdLib, Covox, Sound Blaster...
    Hoy día un PC sin sus chips de sonido incorporados de serie es algo impensable. De hecho, como a menudo vienen ya integrados en la placa madre, el usuario medio ni siquiera tiene que preocuparse del tema, a no ser que sea un músico profesional o alguien que necesite unas prestaciones muy concretas. Son chips de diferentes fabricantes que se acogen a estándares como AC97 o Intel High Definition Audio .

    Pero como ya saben los habituales del foro, hubo otros tiempos, tiempos en que el PC recién salía de las oficinas y en los cuales disfrutar de sonido, cualquier sonido, era todo un lujo. Y para eso, los usuarios de PCs empleamos todo tipo de chismes.


    1) El altavoz interno del PC (1981):

    http://i.imgur.com/OYhFVyt.jpg?1

    Disponible desde el primer PC de IBM, este primitivo sistema de generación de sonidos no estaba pensado para hacer gran cosa, pitidos y poco más. Incluso los ordenadores de 8 bits eran más sofisticados en este sentido. Eso sí, como todo PC tenía uno fue de los primeros dispositivos en ser empleado para juegos, y en ocasiones lograron sacarle bastante partido, hasta para reproducir voces muy degradadas. Es el caso de juegos como Mach 3 .

    Hoy día los PCs siguen llevando un altavoz interno -aunque pizoeléctrico, que ocupa menos- que suele pitar al arrancar, pero si usáis DOSBox lo que estaréis escuchando es una imitación producida por vuestro hardware de sonido.


    2) La Covox Speech Thing (1986) / Disney Sound Source (1990):

    http://i.imgur.com/2FxAIoN.png

    Este aparato, fácil de producir en masa y con materiales comunes, tenía la peculiaridad de conectarse al PC por el puerto de la impresora. No estaba mal del todo (¡hasta tenía síntesis de voz!) pero había pocos juegos que lo soportaran, así que falló a la hora de conseguir aceptación masiva. Además, estaba limitado por la baja velocidad del puerto.

    Por otro lado, salía por unos escasos 70 dólares (o menos si se la construía uno mismo), así que Disney intentó resucitarla a principios de los 90 como Disney Sound Source , con algunas mejoras y un altavoz operado a pilas.

    Disney mejoró el dispositivo para que no dependiera tanto de la CPU del ordenador, pero también redujo la frecuencia de reproducción a 7 Khz. Esto la hacía adecuada para reproducir efectos de sonido, pero no tanto para reproducir música.

    Aunque esta vez más títulos ofrecían soporte y el precio se redujo a 15 dólares volvió a fracasar.

    Una tercera variante del mismo dispositivo es la Intersound MDO distribuida por Coktel Vision.

    DOSBox emula la Disney Sound Source, pero no la Covox original ni la Intersound, así que no esperéis que funcione con todos los juegos.

    PCem en cambio emula tanto la Covox Speech Thing como la Disney Sound Source.

    Tampoco confundaís la Covox Speech Thing con otros productos de Covox como las tarjetas Sound Master . Son completamente distintas.


    3) AdLib (1988):

    https://i.imgur.com/92EwFnv.jpg

    El primer verdadero estándar de sonido para PC y compatibles. Estaba basado en el chip YM3812 de Yamaha (también conocido como OPL2) y ofrecía una reproducción de música bastante agradable aunque a veces sonara algo enlatada.

    Desgraciadamente no ofrecía síntesis de voz, una desventaja que la competencia usaría para acabar con ella.

    La soportan la inmensa mayoría de juegos para DOS y está emulada tanto por PCem como por DOSBox.


    4) Creative Sound Blaster (1989):

    https://i.imgur.com/e2zSqAT.jpg

    El sucesor de AdLib y estándar de facto de la industria hasta la llegada de las placas madre con sonido integrado. De hecho, también existen multitud de SB clónicas de otras marcas.

    Desde la primera generación de tarjetas ofrecía compatibilidad con AdLib, síntesis de voz y un puerto MIDI que también servía para conectar un joystick.

    Posteriores versiones añadieron sonido estéreo (SB Pro), de 16 bits (SB16), compatibilidad con el estándar General MIDI (AWE32), frecuencias más altas, polifonías más avanzadas y hasta soporte 5.1.

    Yo mismo fui feliz poseedor de una SB16 que me sirvió durante muchos años, y cuando la cambié finalmente fue por una SB64 que -signo de modernidad- ya ocupaba la mitad de tamaño y usaba puerto PCI en lugar de ISA.

    La SB y sus múltiples variantes son las tarjetas con mejor soporte bajo MS-DOS. Solamente los juegos más antiguos no aprovechan sus prestaciones, en cuyo caso podemos confiar en su compatibilidad con AdLib.


    5) Gravis UltraSound (1992):

    http://i.imgur.com/sNgK2Be.jpg

    Si hubo una tarjeta que pudiera hacerle sombra a la Sound Blaster, era esta. Su característica más notable es que su síntesis de sonido se basaba en samples de instrumentos reales, con lo que reproducía la música MIDI mucho mejor que la competencia.

    A cambio, la soportaban menos juegos que a la SB, aunque tuvo mucho apoyo de la demoscene y de las casas que desarrollaban juegos shareware.

    Otro problema era la usabilidad: la UltraSound no tenía componentes comunes ni con la AdLib ni con la SB, por lo que si un juego sólo ofrecía sonido para estas tarjetas los usuarios tenían que conformarse con una emulación por software farragosa y propensa a problemas de compatibilidad.

    DOSBox y PCem pueden emularla, pero para hacerlo al 100% es necesario tener instalados los controladores del fabricante.


    6) Roland MT-32 (1987):

    http://i.imgur.com/KrI4zeW.jpg?1

    Si es anterior a la Sound Blaster y la Gravis, ¿qué hace aquí esto tan abajo? Pues es un poco largo de explicar. La MT-32 no es exactamente una tarjeta de sonido, sino un sintetizador de música profesional. Solamente a partir 1988 algunas compañías como Sierra empezaron a incentivar su uso para reproducir música desde el PC, solas o acompañando a otra tarjeta de sonido que reprodujera los efectos de sonido.

    Pocos usuarios llegaron a disfrutar de la altísima calidad de sonido de este aparato, pues costaba unos 500 dólares, lo que la ponía al alcance de pocos bolsillos.

    Esto no quitó que otras compañías se sumaran a Sierra y ofrecieran soporte en sus juegos, pero su hegemonía duró muy poco, pues pronto los fabricantes se pasaron al estándar General MIDI y al Audio CD. Y es que, pudiendo reproducir una orquesta entera desde una pista de audio, ¿para qué molestarse en cachivaches?

    Durante años la emulación de la MT-32 ha sido uno de los santos griales de los retro-jugadores. Hoy día, gracias al proyecto MUNT , los usuarios de ScummVM y de algunas versiones de DOSBox pueden disfrutar de una emulación más que decente, aunque con el coste de mayores requisitos del sistema y de necesitar la BIOS del dispositivo.

    Las Roland MT-32 todavía pueden encontrarse a buen precio en webs de subastas, pero para conectarlas a un PC también es necesaria una interfaz MPU-401. A no ser que la usemos siempre bajo DOSBox o ScummVM, en cuyo caso nos basta con un conector MIDI a USB.


    https://i.imgur.com/8FpSK6c.jpg

    La Roland LAPC-I (segunda foto) es otra versión del mismo dispositivo, y contiene los componentes de una MT-32 y una interfaz MPU-401 en forma de tarjeta ISA de 8 bits. Nuevamente, su elevado precio la ponía al alcance de muy pocos usuarios.


    7) Roland Sound Canvas (1991):

    https://i.imgur.com/ramKwOZ.jpg

    La implicación de Roland en el mercado informático no se reduce a la MT-32 . En 1991 Roland lanzó el SC-55 , el primer modelo de la línea Sound Canvas . Como la MT-32, se trataba de un sintetizador MIDI que podía utilizarse para reproducir música desde un PC.

    Como novedad principal, fue el primer dispositivo compatible con el nuevo estándar General MIDI , a la vez que ofrecía compatibilidad con la MT-32. Como muchas bandas sonoras General MIDI de videojuegos se compusieron con este aparato, hay quien defiende que suenan mejor con este dispositivo que con los sucesivos.

    En el lado negativo, hay que decir que su compatibilidad con la MT-32 no era absoluta. Funcionaba muy bien con la mayoría de juegos, pero era problemática en otros como el Space Quest III , que utilizaban la memoria programable del dispositivo para reproducir sonidos propios.

    Existen otras variantes del dispositivo, como la tarjeta todo-en-uno Roland SCC-1 :

    https://i.imgur.com/n01TEaU.jpg

    Esta incluía elementos de la SCC-55 y la interfaz MIDI MPU-401.

    Aquí tenéis la lista de juegos de la época con soporte para la Sound Canvas :

    --- ENLACE ANULADO ---

    Respecto a emulación, la opción más fiel parece ser el sintetizador por software que comercializa la propia Roland . Hay una versión de prueba para los indecisos, y parece que no es demasiado complicado configurar DOSBox o ScummVM para que lo utilicen.

    Otra opción más simple es utilizar un driver MIDI que acepte soundfonts y hacernos con una que recree el sonido de la SC-55 . La desventaja es que la emulación será entonces más tosca, al no emularse los trucos de hardware del dispositivo.

    Y eso es todo. Si queréis escuchar cómo sonaba cada uno de estos aparatos os recomiendo pasaros por YouTube, donde muchos aficionados a lo retro han colgado demostraciones de todo tipo.

    ----- Editado por: La Administración. Más información por privado. -----
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  • 30 Abr 2020 22:23 ZX Spectrum - Multiface 3 30 Abr 2020 22:23 ZX Spectrum - Multiface 3
    Hola chicos,

    Pues voy a comenzar otro pequeño proyecto.

    Básicamente, es un réplica del Multiface 3 para ZX Spectrum +3 y compatibles. Pero antes de nada, quiero comentaros que ni el diseño, ni la programación de la GAL o ROM son trabajos míos ya que se pueden encontrar aquí: Multiface 3 y creo que el autor de ésta información es el guru de los ZX José Leandro .

    Para el que no esté familiarizado, la función principal del aparato es volcar la memoria del ordenador a un dispositivo de almacenamiento externo, y cuenta con un pulsador para activar el interface. Como la mayoría de los videojuegos de la época no tenía una función para salvar la posición del juego, el Multiface permitía a los jugadores esta posibilidad. No obstante, esta característica también permitía a los usuarios crear copias de seguridad o copias pirata de programas. La violación de derechos de autor era posible,1​ pero en modelos posteriores esto fue dificultado, exigiendo que el Multiface estuviera presente para cargar el volcado en la memoria.

    El Multiface 3 fue producido para los modelos ZX Spectrum 128 +3 y compatibles, producidos por Amstrad. La principal diferencia con los anteriores consistía en que podía trabajar con el +3DOS y el disco del +3. A diferencia de los primeros modelos para Spectrum, requería que el interface estuviera conectado para poder cargar los volcados de memoria.

    En fin, esta es un poco la historia del interfaz y me he puesto a trasladarlo todo a KiCad para crear las PCB's y hacerme un par de interfaces.

    De momento estoy trabajando con el esquema .... que, aunque parezca que no, es laborioso ... y he tenido que crear muchos de los símbolos. En fin, de momento solo llevo ésto ... :sonrojado1:

    ../almacenphpbb/merlinkv/ZX_Multiface3/Imagen_01801.jpg
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  • 21 Sep 2023 11:52 WinUAE (Public Beta) v5.1 Beta 1 21 Sep 2023 11:52 WinUAE (Public Beta) v5.1 Beta 1
    Me ha parecido buena idea crear un hilo para las betas de la futura v5.1 de WinUAE porque traen una novedad que me parece muy bienvenida: empezando por la b1 está emulado el dispositivo Roland MT-32 . Concretamente:

    - Built-in (statically linked) Munt v2.7.0 MT-32/CM-32L emulator. Listed in MIDI out menu. ROM images needed, either in c:\mt32-rom-data\ or in <winuae rom path>\mt32-roms\. Uses same ROM file names and ROM version selection priority order as DOSBox. Compressed ROMs are not supported. MIDI audio is mixed with Paula audio.

    El Roland MT-32 es un viejo conocido de los jugones de PC, porque en su día Sierra On-Line intentó popularizarlo como dispositivo de sonido para sus aventuras con motor SCI. Ofrecía una reproducción de música asombrosa para la época, porque aunque de gama baja era un sintetizador de sonido profesional. Otras compañías como Lucasarts o Origin también siguieron la estela de Sierra y lo utilizaron en sus juegos, como las sagas de Indiana Jones / Monkey Island y Wing Commander.

    https://i.imgur.com/zmGYbyO.png

    Desgraciadamente también era un trasto carísimo, de unos 600 dólares, así que poca gente pudo gozar de su potencia. Y de todas formas el CD-ROM estaba a la vuelta de la esquina, y pronto los juegos empezaron a incluir la música en forma de pistas de Audio CD, que sonaban igual de bien en cualquier máquina con tarjeta de sonido.

    Para usar la emulación de la MT-32 hay que seguir algunos pasos:

    1) Las ROMs del dispositivo tienen que ir en la misma carpeta que el resto de BIOS, pero dentro de la carpeta "mt32-roms".

    2) Hay que seleccionar la MT-32 como dispositivo de salida MIDI:

    https://i.imgur.com/KcXJWMb.png

    3) Y por último hay que cargar un juego que soporte el dispositivo, de los que no hay tantos para Amiga. Según la Wiki de VOGONS sería uno de estos:

    Castle of Dr. Brain
    Conquests of the Longbow: The Legend of Robin Hood
    Hoyle's Official Book of Games: Volume 3
    King's Quest I: Quest for the Crown (1990 remake)
    King's Quest V: Absence Makes the Heart Go Yonder!
    Leisure Suit Larry 1: In the Land of the Lounge Lizards (1991 remake)
    Leisure Suit Larry 5: Passionate Patti Does a Little Undercover Work
    Mixed-Up Mother Goose (1991)
    Police Quest III: The Kindred
    Quest for Glory II: Trial by Fire
    Space Quest I: Roger Wilco in the Sarien Encounter (1991 remake)
    Space Quest III: The Pirates of Pestulon
    Space Quest IV: Roger Wilco and the Time Rippers

    También me parece haber visto algunos paquetes de WHDLoad con MT32 en el nombre del archivo, así que quizás lo ideal sería empezar a probar con esos.
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    Neville Autor
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  • 14 Ago 2021 19:15 Mis veranos con Amiga 14 Ago 2021 19:15 Mis veranos con Amiga
    Hola,

    Quería esperar a mañana para soltaros el rollo, pero me da que no puedo esperar.

    El el verano del 89, entre 3º de BUP y COU, trabajé como un loco para conseguir el dinero necesario para comprar, por fin, el Amiga 500. Yo venía del spectrum 48k, que mi hermano y yo usamos muchísimo entre el 85 y el 89, y pasar al Amiga fue una revelación. No lo usamos solo para jugar, sino que a mí me sirvió para pasar a limpio los apuntes de COU, hacer algún trabajo, e incluso mi madre, que en aquella época trabajaba traduciendo libros del italiano usó el Amiga para ello. A parte de impresora, segunda disquetera y ampliación de memoria, no lo ampliamos más allá. Pero el viejo A500 fue el ordenador de casa hasta que allá por el 97 nos pasamos al PC (P133).

    En el verano del 2021, el Amiga vuelve por sus fueros y va a volver a ser el ordenador más usado en casa!!!

    A raíz de la aparición de la Pistorm y de la tirada de Retrowiki, saqué del trastero el viejo A500, y con la GOTEK que tenía para los spectrum y el QL, he vuelto a jugar al Lotus, al Zany Golf, a babear con el Shadow of the Beast y a recuperar los documentos del Textcraft plus del 89 y el 90. Estas vacaiones voy a intentar sacar tiempo para poner la Pistorm en marcha.

    Además, hace unos días surgió la oportunidad de adquirir un lote a buen precio, que incluye, entre otras cosas, dos A600, uno está pelado, pero el otro viene con ampliación de memoria, disco duro CF, Indivision ECS y, segun el vendedor, 100% funcional. Mañana los voy a recoger.

    Llevo unos días leyendo sin parar, y haciendo pruebas con el WinUAE. Mi objetivo es añadir al A600 vitaminado lo poco que le falta (conexión de red, aprovechar la PCMCIA) y quizá llevarlo aún más allá. Para el otro A600, quiero ver si funciona bien, y añadirle HD desde cero, a ver hasta donde consigo llegar.

    Entre una cosa y otra, este va a ser otra vez el verano del Amiga. Seguro que voy a necesitar ayuda, y lo que no encuentre buscando en el foro, lo tendré que preguntar.

    Gracias a todos y saludos
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    napsternds Autor
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  • 30 Nov 2018 20:26 Abu Simbel Profanation 30 Nov 2018 20:26 Abu Simbel Profanation
    https://www.winuaespanol.com/almacenphpbb/pingui/pjuegos/abu-simbel/1.png

    Abu simbel, Profanation es un videojuego desarrollado y distribuido por Dinamic Software en 1985, para las plataformas: Spectrum, Amstrad CPC 464 y MSX. En 2003 M.A. Soft realizó el Remake para Amiga y PC.

    Uno de los grandes clásicos españoles de todos los tiempos, tercera parte de la trilogía comenzada por Saimazoom y después continuada por Babaliba (ambos disponibles únicamente para Spectrum). ¿Qué podemos decir de un juego que marcó una época, que comenzó a trazar el camino de una Dinamic internacional? Un juego soberbio en todas sus versiones para muchos, poseedor de una endiablada e imposible dificultad para otros, pero que en ningún caso os dejará indiferentes.

    Dada la sencillez del juego, las diferencias entre las diferentes versiones se reducen a las obligadas por las diferentes características de cada ordenador. No obstante, los usuarios de MSX agradecerán que se introdujesen diferencias respecto al original de Spectrum, como el color de nuestro protagonista.

    https://www.winuaespanol.com/almacenphpbb/pingui/pjuegos/abu-simbel/2.png https://www.winuaespanol.com/almacenphpbb/pingui/pjuegos/abu-simbel/3.png https://www.winuaespanol.com/almacenphpbb/pingui/pjuegos/abu-simbel/4.png https://www.winuaespanol.com/almacenphpbb/pingui/pjuegos/abu-simbel/5.png

    Idioma: Español


    abu-simbel.profanation.esp.7z
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  • 30 Oct 2024 16:06 Traducción WinUAE 5.3.1.0 (.dll) 30 Oct 2024 16:06 Traducción WinUAE 5.3.1.0 (.dll)
    Traducción a español para la última versión de WinUAE 5.3.1 totalmente compatible con soportes de 32 y 64 bits.

    winuae5310_spanish.7z
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  • 20 Abr 2020 19:16 A.M.C. - Astro Marine Corps 20 Abr 2020 19:16 A.M.C. - Astro Marine Corps
    ../almacenphpbb/merlinkv/juegos/whdload/astromarinecorps/AstroMarineCorps_01.jpg

    A.M.C .: Astro Marine Corps es un "juego de disparos" de desplazamiento lateral en el que controlas a un miembro del Astro Marine Corps que tiene que abrirse camino a través de los diversos niveles infestados de alienígenas.

    Tienes tres vidas y cada vida tiene una barra de energía que se agota por el contacto con los extraterrestres y se puede reponer recogiendo el encendido 'E'. Otros potenciadores incluyen fuego de tres vías y un escudo superior. Hay varios peligros de muerte instantánea que debes evitar, como una planta que te sofoca y un dragón que te devora y escupe tus huesos.

    ../almacenphpbb/merlinkv/juegos/whdload/astromarinecorps/AstroMarineCorps_02.jpg ../almacenphpbb/merlinkv/juegos/whdload/astromarinecorps/AstroMarineCorps_03.jpg ../almacenphpbb/merlinkv/juegos/whdload/astromarinecorps/AstroMarineCorps_04.jpg

    ../almacenphpbb/merlinkv/juegos/whdload/astromarinecorps/AstroMarineCorps_05.jpg ../almacenphpbb/merlinkv/juegos/whdload/astromarinecorps/AstroMarineCorps_06.jpg ../almacenphpbb/merlinkv/juegos/whdload/astromarinecorps/AstroMarineCorps_07.jpg

    ../almacenphpbb/merlinkv/juegos/whdload/astromarinecorps/AstroMarineCorps_08.jpg ../almacenphpbb/merlinkv/juegos/whdload/astromarinecorps/AstroMarineCorps_09.jpg


    Año de lanzamiento: 1990
    Idiomas: Inglés
    Chipset: OCS-ECS


    AstroMarineCorps.7z


    NOTAS

    - Se puede salir inmediatamente del juego pulsando la tecla F10
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  • 27 Ene 2022 19:02 Secuencia de Arranque, Códigos de Error y Problemas de Amiga 27 Ene 2022 19:02 Secuencia de Arranque, Códigos de Error y Problemas de Amiga
    Aquí tenéis información que recogí de merlinkv y de Lemon Amiga en relación con la secuencia de arranque de los Amiga, y los códigos de error que el equipo proporciona para ayudar a localizar los daños y problemas.

    Avisarme si esta información es incorrecta para cambiarlo.

    Secuencia de Arranque de los Amiga

    1. Limpia todos los chips de datos antiguos.
    2. Desactiva el DMA y las interrupciones durante el test.
    3. Borra la pantalla.
    4. Comprueba el Hardware para asegurarse de que el 68000 funciona.
    5. Cambia la pantalla a Negro, la pantalla se queda en Negro (o con rayas Rojas) si la CPU falla.
    6. Hace una prueba de suma de comprobación en todas las ROMs.
    7. Cambia la pantalla a Rojo si las ROMs están defectuosas, o a Gris Oscuro si las ROMs están bien.
    8. Inicia el arranque del sistema.
    9. Comprueba la Ram en $C0000, y mueve SYS_BASE allí.
    10. Comprueba toda la RAM chip.
    11. Cambia el color de la pantalla a Verde si la RAM está defectuosa, o a Gris Claro si la RAM está bien.
    12. Comprueba si el software de la ROM está bien y se ejecuta.
    13. Cambia el color a Blanco si la prueba del software está bien, se queda en Gris Claro si está defectuosa, o Azul si hay error de Chip Personalizado.
    14. Establece la ram chip para recibir datos.
    15. Enlaza las librerías ROM para que la máquina pueda identificar los dispositivos y periféricos conectados.
    16. Comprueba si hay memoria adicional en estos dispositivos y los vincula al ordenador.
    16b. Cambia el color de la pantalla a Amarillo si hay un error con las tarjetas/dispositivos externos.
    17. Vuelve a activar el DMA y las interrupciones.
    18. Inicia una tarea por defecto.
    19. Comprueba si hay CPUs adicionales en el sistema, aceleradores o un coprocesador matemático.
    20. Comprueba si las CPUs están bien.
    21a. Si hay una Excepción (error de procesador), o un problema reportado, el sistema se reiniciará.
    21b. Se muestra la imagen del Kickstart mostrando que la rom ha sido instalada en la memoria, se está ejecutando, y todo hasta ahora ha reportado que está bien. Después de esto, el manejador de la ROM GURU mostrará los errores como códigos en la pantalla.

    Colores de Arranque del Amiga

    Negro - El ordenador ha podido reiniciarse.
    Gris Oscuro - El hardware inicial ha sido probado correctamente. El 68000 está funcionando y los registros de la ROM son legibles.
    Gris Claro - La RAM parece estar bien. Si se detiene en Gris Claro puede significar un error de la CIA, o una corrupción de la ROM.
    Blanco - El software se está ejecutando y parece estar bien.
    Kickstart - Las pruebas de inicialización han sido superadas.

    Rojo - Hay un error en la(s) ROM(s) de Kickstart.
    Verde - Hay un error en la Chip RAM o un error general de la Ram.
    Verde Claro - Problema de la CIA.
    Azul - Se encontró un error en los chips personalizados Denise, Paula o Agnus.
    Amarillo - El ordenador encontró un error antes de que se ejecutara el software de captura de errores (el gurú). Condensadores defectuosos, o una tarjeta de expansión defectuosa pueden causar esto, así como cualquier otro tipo de error no atrapable.
    Cian - Rev 0.x Kickstarts - Error de Kickstart.
    Negro - No se detecta la CPU, o un error de ROM no especificado. A menudo significa que es un error de la CIA si no arranca.
    Negro/Rayas - Error de la CPU o de la ROM (intente presionar los chips durante el apagado).
    Blanco - Fallo de la CPU o problema de Denise/Lisa.

    Parpadeos de Arranque del Amiga en el LED de Encendido

    (A1000) - Rápido parpadeo del LED de encendido; pantalla oscura. 74S51 (U9I) y 74F74 (U8I) dañados del puerto de expansión.

    (A2000) - Un LED apagado sin parpadeos puede indicar un problema del Buster.

    (A1000) - 4 Parpadeos y después una pausa de 5 segundos - Esto es normal y forma parte de la secuencia de arranque, pero también puede indicar que un disco de Kickstart esté mal. Si no aparece ninguna imagen de Kickstart después de los parpadeos, compruebe y sustituya la unidad de disco.

    6 o 7 Parpadeos generalmente son pistas rotas alrededor del área de la batería por de una fuga de ácido, o problemas de la batería con una expansión.

    (A2000) - 9 Parpadeos cortos + 1 largo (con Pantalla Roja) continuamente significa que la ram está mal.

    10 Parpadeos - El sistema está esperando para conectarse a un depurador remoto o terminal.

    10 Parpadeos cortos + 1 largo (con Pantalla Verde) - Chip Agnus defectuoso (intente limpiarlo y reinsertarlo).

    Parpadeo Constante (con Pantalla Amarilla) indica que hay condensadores defectuosos en la PCB principal, o un problema general con la alimentación de +5V o la fuente de alimentación.

    Parpadeos de Arranque del Amiga en el LED del Caps-Lock del Teclado

    1 Parpadeo - Fallo en la suma de comprobación de la ROM del teclado o fallo de la ROM.
    2 Parpadeos - Fallo en el test de la RAM del teclado.
    3 Parpadeos - El temporizador Watchdog del teclado ha fallado (IC 741s 123 o circuito asociado).
    4 Parpadeos - Existe un cortocircuito entre dos líneas de fila o una de las siete teclas especiales (no implementado).
    No hay Parpadeos (pero si el teclado sigue teniendo errores) = Fallo de la PCB principal.

    Cuando se pulsa repetidamente la tecla Caps-Lock unas 10 veces, el LED de Caps-Lock se enciende y apaga cada vez, lo que indica que la CPU está leyendo correctamente los CIA. Si el LED de Caps-Lock se enciende o apaga, la CPU no está atendiendo las solicitudes de interrupción de la CIA.

    Si la tecla Caps-Lock parpadea con un fallo, simplemente reemplace el teclado.

    __ CÓDIGOS DE ERROR DE LA "GURU MEDITATION" __

    Códigos de Errores Generales

    01 - No hay suficiente memoria
    02 - No se pudo hacer la librería
    03 - No se puede abrir la librería
    04 - No se puede abrir el dispositivo
    05 - No se puede abrir el recurso
    06 - Error de E/S
    07 - No hay señal
    08 - Parámetros incorrectos
    09 - Fallo en el cierre de la librería: normalmente demasiados cierres
    0A - Fallo en el cierre del dispositivo: o un cierre erróneo
    0B - Fallo en la creación del proceso

    Códigos Espedíficos de Alerta

    Librería EXEC
    0001 - Suma de comprobación del vector de excepción 68000 (obs)
    0002 - Suma de comprobación de Execbase malo (obs)
    0003 - Fallo en la suma de comprobación de la librería
    0005 - Lista de memoria corrupta detectada en FreeMem
    0006 - No hay memoria para los servidores de interrupción
    0007 - InitStruct() de una fuente APTR (obs)
    0008 - Un semphore está en un estado ilegal de Rem Semaphore()
    0009 - Liberación de memoria que ya está libre
    000A - Excepción 68K ilegal tomada (obs)
    000B - Intento de reutilizar una OIRequest activa
    000C - Fallo en la comprobación de la lista de memoria durante AvailMem (MEMF_LARGEST)
    000D - Intento de IO en una IORequest cerrada
    000E - La pila parece extenderse fuera del rango
    000F - Cabecera de memoria no localizada. Normalmente una dirección no válida pasada a FreeMem
    0010 - Se ha intentado utilizar los antiguos semaphores de mensajes
    00FF - Se ha producido una interrupción rápida en un vector no inicializado

    Excepciones de la CPU
    0002 - Error de bus
    0003 - Error de direccionamiento
    0004 - Instrucción ilegal
    0005 - División por cero
    0006 - Instrucción CHK
    0007 - Instrucción TRAPV
    0008 - Violación de privilegios
    0009 - Rastreo
    000A - OpCode 1010
    000B - OpCode 1111
    000E - Error de formato de pila
    0018 - Error de interrupción espuria
    0019 a 001F - Error de int de nivel 1 a 7 del AutoVector

    Librería de Intuition
    0001 - Tipo de dispositivo desconocido
    0002 - Crear puerto, sin memoria
    0003 - Asignación de plano de elementos, sin memoria
    0004 - Asignación de sub, sin memoria
    0005 - Asignación de plano, sin memoria
    0006 - Item box top <RelZero
    0007 - Abrir pantalla, sin memoria
    0008 - Abrir pantalla, asignar trama, sin memoria
    0009 - Abrir pantalla sys, tipo desconocido
    000A - Añadir dispositivos SW, sin memoria
    000B - Abrir ventana, sin memoria
    000C - Retorno Incorrecto al entrar en Intuición
    000D - Mensaje mal recibido por IDCMP
    000E - Eco extraño que causa incomprensión
    000F - No se pudo abrir el dispositivo de la consola
    0010 - Intuition se saltó la obtención de un sem
    0011 - Intuition ha obtenido un sem en mal estado

    Librería de Gráficos
    0000 - Gráficos sin memoria
    0001 - Asignación de MonitorSpec, sin memoria
    0006 - Cuadro largo, sin memoria
    0007 - Cuadro corto, sin memoria
    0009 - Texto, sin memoria para TmpRas
    000A - BitBitMap, sin memoria
    000B - Regions, no hay memoria disponible
    0030 - Make V Por, sin memoria
    000C - (GFX New Error)
    000D - (GFX Free Error)
    1234 - Memoria de emergencia no disponible
    0401 - Descripción de fuente no soportada utilizada

    Workbench
    0001 - No hay fuentes
    0001 - WB Bad Startup Msg1
    0002 - WB Bad Startup Msg2
    0003 - WB Bad IO Msg
    0004 - WB Init Potion Alloc Drawer
    0005 - WB Create WB Menus Create Menus1
    0006 - WB Create WB Menus Create Menus2
    0007 - WB Layout WB Menus Layout Menus
    0008 - WB Add Tool Menu Item
    000A - WB InitTimer
    000B - WB Init Layer Demon
    000C - WB Init WB Gels
    000D - WB Init Screen and Windows1
    000E - WB Init Screen and Windows2
    000F - WB Init Screen and Windows3
    0010 - WBMAlloc

    Librería de Capas
    0000 - Capas sin memoria

    Librería de Expansión
    0001 - Memoria libre liberada

    Dispositivo Trackdisk
    0001 - Calibrar: error de búsqueda
    0002 - Retraso: error en el temporizador de espera

    Recurso de Disco
    0001 - Obtener unidad: ya tiene un disco
    0002 - Interrupción: no hay unidad activa

    Librería RamLib
    0001 - Las superposiciones son ilegales para los segmentos de la librería

    Dispositivo de la Consola
    0001 - La consola no puede abrir la ventana inicial

    Dispositivo del Temporizador
    0001 - Petición incorrecta
    0002 - Alimentación: sin pulsos de 50/60 Hz

    Bootstrap
    0001 - El código de arranque devolvió un error

    Librería de Dos
    0001 - No hay memoria en el arranque
    0002 - EndTask no lo hizo
    0003 - Fallo de Qpkt
    0004 - Paquete inesperado recibido
    0005 - Freevec falló
    0006 - Error de secuencia de bloques de disco
    0007 - Mapa de bits corrupto
    0008 - Clave ya libre
    0009 - Suma de comprobación inválida
    000A - Error de disco
    000B - Clave fuera de rango
    000C - Superposición incorrecta
    000D - Paquete de inicio no válido para CLI/SHELL

    Objetos de Alerta
    8001 - ExecLib
    8002 - GraphicsLib
    8003 - LayersLib
    8004 - Intuition
    8005 - MathLib
    8007 - DOSLib
    8008 - RAMLib
    8009 - IconLib
    800A - ExpansionLib
    800B - DiskfontLib
    800C - UtilityLib
    800D - KeyMapLib
    8010 - AudioDev
    8011 - ConsoleDev
    8012 - GamePortDev
    8013 - KeyboardDev
    8014 - TrackDiskDev
    8015 - TimerDev
    8020 - CIARsrc
    8021 - DiskRsrc
    8022 - MiscRsrc
    8030 - BootStrap
    8031 - Workbench
    8032 - Diskcopy
    8033 - GadTools
    8035 - Desconocido

    Códigos de Error de AmigaDos Mostrados en CLI o Shell

    103 - No hay almacén libre
    105 - Tabla de tareas llena
    114 - Mal temlate ( plantilla? )
    115 - Número incorrecto
    116 - Falta el arg requerido ( argumento? )
    117 - La clave necesita arg
    118 - Demasiados args
    119 - Comillas no coincidentes
    120 - Línea demasiado larga
    121 - Archivo sin objeto
    122 - Librería residente no válida
    201 - No hay dir por defecto ( directorio? )
    202 - Objeto en uso
    203 - El objeto existe
    204 - Dir no encontrado
    205 - Objeto no encontrado
    206 - Nombre de flujo incorrecto
    207 - Objeto demasiado grande
    209 - Acción desconocida
    210 - Nombre de componente no válido
    211 - Bloqueo no válido
    212 - Tipo de objeto incorrecto
    213 - Disco no validado
    214 - Disco protegido contra escritura
    215 - Cambio de nombre entre dispositivos
    216 - Directorio no vacío
    217 - Demasiados niveles
    218 - Dispositivo no montado
    219 - Error de búsqueda
    220 - Comentario demasiado grande
    221 - Disco lleno
    222 - Borrar protegido
    223 - Escritura protegida
    224 - Lectura protegida
    225 - No es un disco DOS
    226 - No hay disco
    233 - Está vinculado de forma flexible
    234 - Está vinculado a un objeto
    235 - Es un disco defectuoso
    236 - No está implementado
    240 - Registro no bloqueado
    241 - Colisión de bloqueos
    242 - Tiempo de espera del bloqueo
    243 - Error de desbloqueo
    303 - Desbordamiento del búfer
    304 - ***Roto
    305 - Archivo no ejecutable

    En ROJO : Duda por su traducción...
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  • 06 Dic 2019 23:03 Compilaciones C64 - MerlinKV 06 Dic 2019 23:03 Compilaciones C64 - MerlinKV
    Hola compis, en este hilo os iré poniendo las compilaciones de juegos de Commodore 64 que vaya haciendo.

    Todas las compilaciones serán en formato D64 que se puede usar con emuladores o grabarse en discos de 5.25". Así mismo en todas se incluye el explorador de archivos FB64 y se carga con los comandos normales tal y como muestran las imágenes.

    ../almacenphpbb/merlinkv/C64/Juegos/Imagen_01046.jpg ../almacenphpbb/merlinkv/C64/Juegos/Imagen_01047.jpg ../almacenphpbb/merlinkv/C64/Juegos/Imagen_01048.jpg


    COMPILAT 001 A

    ../almacenphpbb/merlinkv/C64/Juegos/Imagen_01045.jpg


    Compilation_001_A.7z


    COMPILAT 001 B

    ../almacenphpbb/merlinkv/C64/Juegos/Imagen_01049.jpg


    Compilation_001_B.7z
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    merlinkv Autor
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  • 20 Oct 2023 20:45 Re: Greaseweazle Host Tools, Firmware y Preservación 20 Oct 2023 20:45 Re: Greaseweazle Host Tools, Firmware y Preservación
    Bueno, vamos a ver como preservamos un juego sencillo y el por qué de poder seleccionar el número de revoluciones en la imagen scp resultante.

    Vamos a usar el R-Type SPS ID 0940


    R-Type.7z


    Según disk-analyse , su esquema de protecciones es:

    "R-Type" # Track 159 may be empty
    0-9 amigados
    10-62 rtype_a
    68 factor5_hiscore
    * rtype_b

    Mi Greaseweazle está en el puerto COM4: y uso una disquetera puesta como DS0: con un cable plano.

    Primero vamos probamos a grabar el ipf en un disco real usando el siguiente comando:


    gw.exe write --retries=8 --drive=0 --erase-empty --tracks=c=0-83:h=0-1 --device=COM4 "F:\Amiga_Preservation\Games_Test2\R-Type.ipf"


    https://www.winuaespanol.com/almacenphpbb/merlinkv/Greaseweazle/Imagen_03397.jpg https://www.winuaespanol.com/almacenphpbb/merlinkv/Greaseweazle/Imagen_03398.jpg

    Como podéis observar muchos de los tracks se escriben como Write All y otros en modo Terminate at Index . Normalmente los que se escriben como Write All son aquellos que tienen velocidad o longitudes variables. Los Terminate at Index suelen ser "más estándar".

    Bueno, una vez grabado el IPF en un disco y probado en un Amiga real. El juego funciona sin problemas .

    Una vez comprobado que el disco "original" funciona, llega el momento de convertirlo a SCP.

    En las Host-Tools 1.16 Keirf había ajustado las conversiones a 1 revolución por sector, pero eso impide que se puedan grabar la mayoría de los discos con protecciones.

    Vamos a convertir el IPF a SCP con una revolución:

    gw.exe convert --tracks=c=0-83:h=0-1 "F:\Amiga_Preservation\Games_Test2\R-Type.ipf" "F:\Amiga_Preservation\Games_Test2\R-Type_GWConvert_Revs1.scp::disktype=amiga::revs=1"


    https://www.winuaespanol.com/almacenphpbb/merlinkv/Greaseweazle/Imagen_03404.jpg https://www.winuaespanol.com/almacenphpbb/merlinkv/Greaseweazle/Imagen_03405.jpg

    Como se puede apreciar en las imágenes escribe todos los sectores como Bitecells a una velocidad constante de 300.0rpm, así mismo el "contenido" de los sectores es casi uniforme.

    Bien así es como se convertían los archivos IPF a SCP con las Host-Tools 1.16.

    Ahora vamos a intentar grabarlo en un disco:


    gw.exe write --retries=8 --drive=0 --erase-empty --tracks=c=0-83:h=0-1 --device=COM4 "F:\Amiga_Preservation\Games_Test2\R-Type_GWConvert_Rev1.scp"


    https://www.winuaespanol.com/almacenphpbb/merlinkv/Greaseweazle/Imagen_03401.jpg

    Ooooppppssss!!! El disco no se graba y es normal ya que no se pueden escribir sectores "desalineados y variables" en una sola revolución.

    Vamos a probar ahora con el modo por defecto de las Host-Tools 1.16.1, es decir, a 2 revoluciones.


    gw.exe convert --tracks=c=0-83:h=0-1 "F:\Amiga_Preservation\Games_Test2\R-Type.ipf" "F:\Amiga_Preservation\Games_Test2\R-Type.scp::disktype=amiga::revs=2"


    https://www.winuaespanol.com/almacenphpbb/merlinkv/Greaseweazle/Imagen_03406.jpg https://www.winuaespanol.com/almacenphpbb/merlinkv/Greaseweazle/Imagen_03407.jpg

    ¡Vaya! Parece exactamente igual que a una revolución. Aún así, vamos a grabarlo en un disco.


    gw.exe write --retries=8 --drive=0 --erase-empty --tracks=c=0-83:h=0-1 --device=COM4 "F:\Amiga_Preservation\Games_Test2\R-Type_GWConvert_Revs2.scp"


    https://www.winuaespanol.com/almacenphpbb/merlinkv/Greaseweazle/Imagen_03408.jpg https://www.winuaespanol.com/almacenphpbb/merlinkv/Greaseweazle/Imagen_03409.jpg

    Ahora se puede apreciar que el disco grabado se asemeja mucho al IPF original. Lo probamos en un Amiga real y el juego funciona sin problemas .

    Bueno, pues ya lo tenemos preservado. Esta vez ha bastado con usar 2 revoluciones, a veces hay que usar más (hasta un máximo de 5).

    También podemos convertir juegos con la utilidad disk-analyse desde Linux . No obstante hay que tener en cuenta que disk-analyse no tiene definidas las protecciones de todos los juegos que se han hecho para Amiga y habrá veces que tendremos que usar otros métodos de preservación.

    Pero eso ya es cosa de otro mensaje.

    Continuará ... :hola1:
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