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PCLos viejos modos gráficos: CGA, Hercules, EGA...

Apartado en el que podremos hablar del PC, ese gran desconocido :P con el que más tiempo y liados nos tiene actualmente por trabajo o cualquier otra razón. Entra y hablemos, no te cortes...
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Neville
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#1 Los viejos modos gráficos: CGA, Hercules, EGA...

Mensaje por Neville »

En otros foros me ha dado por postear algo de información sobre los viejos ordenadores que utilizaban DOS. Lo he hecho en parte para hacer un poco de pedagogía (lo de Hercules y CGA hoy día le debe sonar a chino a la gente) y en parte para darle vidilla al foro.

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Así pues, empecemos con los modos gráficos.

Siendo los PC unos ordenadores que empezaron siendo herramientas de trabajo más que máquinas de videojuegos, al principio no destacaban por sus capacidades gráficas. Fue más tarde, generación tras generación, cuando fueron subiendo posiciones a base de expansiones de hardware. Así, dependiendo de la "edad" del juego, es posible que nos pida escoger entre diferentes modos gráficos:

CGA --> Año 1981. Capaz de resoluciones de 320x200 y 4 colores simultáneos o 620x200 y monocromo. Lo creáis o no, supone una mejora sobre el MDA original, que sólo permitía modo texto y por eso mismo apenas se utiliza en juegos.

La CGA suele criticarse por su escasa variedad de colores. En el modo más habitual de 320x200 sólo había disponibles dos paletas: rojo, verde, amarillo y blanco o bien cian, magenta, blanco y negro. Los motivos para esto fueron económicos (la tarjeta solamente necesita 16 Kb. de RAM) y de imagen de marca, pues IBM tenía más en mente a los usuarios de oficina que a los jugones.

Hercules --> Año 1982. Hasta 720 x 350 píxeles de resolución, pero solamente en monocromo. Desarrollada por una empresa externa a IBM, esta tarjeta buscaba combinar las virtudes del MDA (su modo texto, mejor que el de la CGA) con las de la CGA (su modo gráfico de más alta resolución) por un precio menor. Además de monitores en blanco y negro, podía utilizar monitores de fósforo verde o naranja.

Era el mejor adaptador para monitores monocromo, y con ayuda de emuladores de CGA podía mostrar ese tipo de gráficos, pero siempre sin colores.

EGA --> Año 1984. Resolución de hasta 640×350 y 16 colores simultáneos. Compatible con CGA.

MCGA --> Año 1987. Solamente disponible en algunos modelos de IBM PS/2. Ofrece algunos modos de hasta 256 colores simultáneos. Es compatible con CGA pero no con EGA. Rápidamente superada por la VGA.

VGA --> Año 1988. Resolución de hasta 800x600 y 16 colores simultáneos. Compatible con los modos oficiales de CGA y EGA, pero no con Hercules. El modo gráfico más empleado (320x200 y 256 colores simultáneos) es común con la MCGA, así que a veces los juegos se refieren a este tipo de gráficos como MCGA/VGA.

Auinque lo intentó, IBM no pudo retener el control sobre este estándar, así que existen muchísimas tarjetas VGA de fabricantes como Cirrus Logic, Matrox, Trident, Tseng o S3. Es algo que se repetiría con las SVGA.

SVGA --> Año 1989. Resolución de hasta 1024x768 con colores 64k. Los diferentes fabricantes no se pusieron del todo de acuerdo en las especificaciones de estas tarjetas, así que a posteriori se creó el estándar VESA. Éste es el motivo por el cual algunos programas requieren un controlador VESA para funcionar.

Aparte están los PCjr y Tandy, que no son modos gráficos sino dos modelos de PC con alguna característica extra que no llegaron a cuajar en Europa.

Véase al respecto:

https://es.wikipedia.org/wiki/IBM_PCjr

https://en.wikipedia.org/wiki/Tandy_1000


Ahora veamos un juego, el "Prince of Persia" de 1989, bajo diferentes modos gráficos:

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La primera captura es en modo CGA. Si os fijáis, es el modo de 320x200 con la segunda paleta de cuatro colores: cian, magenta, blanco y negro.


Imagen

Éste es el aspecto del juego en modo Hercules, por tanto en mayor resolución pero en monocromo.

Y como decíamos, las tarjetas Hercules también podían utilizar monitores de fósforo naranja o verde:

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El juego en PCs con tarjeta EGA o modelos PCjr / Tandy.


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Por último, el juego en PCs con tarjeta VGA y superiores.

Conforme fue pasando el tiempo, los juegos empezaron a soportar solamente VGA y SVGA. Es el caso de muchos juegos de disparos en primera persona de los 90, como "Duke Nukem 3D", "Blood" o "Quake".

Veamos ahora uno de esos juegos híbridos VGA / SVGA, el "NASCAR Racing" de Papyrus:

Imagen

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Lo ideal era jugar en SVGA (segunda foto), pero en esas épocas a veces había que contentarse con la VGA, sobretodo si nuestro equipo era poco potente.

Ahora con DOSBox o PCem estas cosas ya no importan tanto, afortunadamente.
Última edición por Neville el 13 Nov 2020 17:24, editado 1 vez en total.


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#2 Re: Los viejos modos gráficos: CGA, Hercules, EGA...

Mensaje por Neville »

Por último están los modos CGA Composite, PCjr y Tandy, de los que sabemos poco en Europa y que no son compatibles con las tarjetas gráficas posteriores.

El CGA Composite era un truco de programador para conseguir mostrar 16 colores en una tarjeta CGA de 4 colores. Desgraciadamente, sólo funcionaba en monitores con salida de vídeo compuesto, que suelen ser solamente en formato NTSC. Y también hacía falta una tarjeta CGA con esta salida de vídeo, que no era muy común.

Aquí lo vemos demostrado en el juego "Tapper":

Imagen

Imagen

La primera imagen es en modo CGA habitual, 320x200 y 4 colores.

La segunda es el CGA Composite, 16 colores pero una resolución de solamente 160x200, por eso parece menos nítida.

Aquí tenéis una lista de juegos que soportan este modo gráfico:

http://www.mobygames.com/attribute/sheet/attributeId,29


Vamos ahora con los PCjr y Tandy. Son unos modelos de compatibles PC lanzados hacia 1984 y que tenían como objetivo el mercado doméstico. Tenían algunas mejoras sobre el IBM PC de toda la vida, concretamente una tarjeta CGA capaz de algunos modos de 16 colores y un altavoz interno con tres voces en lugar de una.

Además de CGA Composite, los PCjr y Tandy podían acceder a estos otros modos gráficos: 160x100x16, 320x200x16 y 640x200x4 colores.

El IBM PCjr se lanzó en 1984 y fue un fracaso de los que hacen historia, de forma que sólo unos pocos juegos lo soportan.

El Tandy 1000, en cambio, funcionó bien en Estados Unidos y siguió en el mercado hasta 1993, con lo que muchísimos juegos hasta 1990 ofrecen algún tipo de soporte para él.

Normalmente la cosa se queda en compatibilidad con el modo EGA y poco más, pero existen un puñado de juegos donde el modo PCjr / Tandy es el mejor gráficamente. Es el caso por ejemplo de "Arctic Fox", "Boulder Dash" I y II, "Marble Madness" "Ninja" y el "Shanghai" de Activision:

Imagen

Imagen

"Ninja" en Modos CGA y Tandy, respectivamente.

Aquí tenéis una lista de juegos que soportan los modos gráficos PCjr / Tandy:

http://www.mobygames.com/attribute/sheet/attributeId,31
Última edición por Neville el 13 Nov 2020 17:25, editado 1 vez en total.


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#3 Re: Los viejos modos gráficos: CGA, Hercules, EGA...

Mensaje por Neville »

Bueno, preguntaréis... ¿y después de la SVGA qué? Pues entonces llegó la primera generación de tarjetas aceleradoras 3D y la guerra entre ellas, de la que salieron vencedoras las Voodoo 3Dfx, antes de desaparecer a su vez en favor de las ATI y NVIDIA por allá 2002.

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En su día fui propietario de una Voodoo Banshee de Creative, con chip Voodoo2 y 16 Mb. de RAM.

Pero no nos adelantemos... Estamos en 1995, y en las revistas del sector empiezan a aparecer tarjetas aceleradoras de un montón de fabricantes: que si Matrox Millennium / Mystique, que si PowerVR, que si S3 ViRGE. Y también montones de ediciones específicas de juegos adaptados para estas gráficas, fardando de antialias, resoluciones más altas y cifras de polígonos por segundo.

Imagen

Imagen

Capturas de "Mechwarriors 2: Mercenaries", en modo software y 3Dfx, tomadas de Mechwarrior 2 FAQS.

De esta batalla, como decía, salen victoriosas las 3Dfx, y hoy día son las únicas emuladas. Concretamente, tenemos varias opciones para ello:

- Si el juego / aplicación acelerado por 3Dfx que queremos emplear es para DOS, la mejor opción es emplear DOSBox ECE, una versión no oficial de DOSBox con algunas mejoras extra.

- Por el contrario, si el juego / aplicación corría bajo Windows 9X, necesitamos un "Glide Wrapper", un programa que "traduzca" las llamadas al hardware de la 3Dfx a DirectX u OpenGL. nGlide o dgVoodoo suelen dar buen resultado.

Recordad que esto no hace necesariamente compatibles los juegos con los Windows modernos, puede que además necesitéis jugar con las opciones de compatibilidad para poder jugar.

- La tercera opción sería utilizar PCem. PCem es un emulador de antiguos modelos de PC. Si nuestra máquina es lo bastante potente (procesador de cuatro núcleos o más), podemos emular un Pentium con soporte 3Dfx y Windows 9X.

Imagen

PCem ejecutando "Quake 2". Captura tomada de su página web.


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