despellejadoras. Menos con los Spectrum... con esos no me hizo falta una segunda impresión.
Es lo que tiene no estar "criado" con una plataforma específica. Soy bastante imparcial. Menos con la guarrería esa de Spectrums....


Ventajas:
Es super divertido. Programar es una pasada, es tremendamente fácil y para hacerlo más chulo, cualquier programa realizado en VR-Script se puede compilar para Amstrad, Commodore 64 y otras máquinas infernales... si quieres.
Si al programar utilizas sprites de tamaños que no soporte la plataforma de destino... pues te "chinchas" obtienes un precioso ejecutable VR.
Por ejemplo mi primer test ha sido un shooter lateral con gráficos a 800x600 y sprites de 128x64. VR total. Cambiando las dimensiones de los sprites y del fondo... he obtenido un ejecutable para MSX, que corre perfectamente en las máquinas reales.
Puedes incluso hacer mágia negra y ponerle a un Amstrad un chip de sonido SCC y una tarjeta gráfica V9000 y hacer juegos usando esas propiedades, aunque eso si... esta vez el ejecutable es nativo de CPC pero sólo funcionará en un MSXVR por el tema del acceso a los dispositivos emulados.
Desventajas
Está muy muy verde.
El sistema está optimizado para correr en 800x600 a través de la salida HDMI de la PI. ¿Que significa esto? Un entorno enorme, con unos pixelacos muy retro, pero que para nada agrada en un buen monitor. Yo, en mi caso, lo tengo conectado a un Dell Ultrasharp de 19" 4:3 cuya resolución nativa es 1600x1200. ¿Se ve el 800x600? Evidentemente... pero con una calidad... ññññññé.
Aún así... es perfectamente manejable y medio agradable.
Pantallas como el Editor de código o el GameSaurus (entorno visual de desarrollo) o el Debugger, podrían veneficiarse mucho, mucho de un entorno FullHD.
Los cartuchos funcionan todos. Bueno... casi todos. A falta de que Alberto se pronuncie, creemos que ha usado la misma masa GND para la alimentación de los cartuchos que para la pista de salida de audio mono... así que.. ¿que pasa cuando usas la misma masa para alimentación y audio? Correcto, ruido, ruidaco (aclarado por Bone no es por esto) mejor dicho, por la salida analógica del ordenador. Si usas el minijack de la Carnivore, por ejemplo o de la Moonsound, no hay ningún problema. Pero el ordenador se supone que lleva un amplificador propio para esa pista de audio y mezclarla con el PSG y que se escuche el audio real de los cartuchos por los altavoces conectados al MSXVR. Si el cartucho es emulado... funciona 100% al no depender del ampli ni del sistema de audio del slot.
Esto no creo que se pueda apañar con software. Imagino que lo mismo, vosotros entenderéis más de esto, habría que poner un filtro entre la alimentación del cartucho y la masa... no lo sé. Pero pinta a revisión de placa o fix para expertos.
La TDC-600 no funciona tampoco, pero esto si que es de software, por que por lo visto en alguna actualización dejó de hacerlo... y no se ha puesto aún con ello, por que está liado con los envíos de la segunda tirada.
Una ventaja que añadir al apartado de arriba.... Yo he detectado dos errores, uno importante (con GameDb) y uno trivial (Gamesaurus) y ambos, se han corregido y actualizado en el mismo día.
Volviendo a las desventajas... la documentación. Si quieres programar en VR-Script tienes que tener las funciones muy bien detalladas y ejemplos, muchos ejemplos. Como no ha tenido mucho tiempo, la documentación es sólo de las funciones disponibles y los parámetros que reciben, pero no especifica como usarlas y en algunos casos estaría muy bien.
La pinta de un programa en VR-SCript que ponga un sprite en pantalla es de esta guisa:
Código: Seleccionar todo
class juegito implements GL_Program
{
sprite = NewSprite("paco");
sprite.AddFrame("paco.png");
controller = sprite.CreateController();
pad = NewPad("Pad1");
pad.setPreset("CURSORS");
controller.setPad(pad);
controller.setPos(0,0);
controller.setSpeed(2,2);
}
Eso, vale para VR, MSX, Amstrad, C64, el de los colorines en el logo,pero que en pantalla ná de ná... para todos.
Pues cuando te metes en el lío... quieres saber funciones como, por ejemplo, detectar la pulsación de una tecla. el PAD tiene una funcion isButton a la que le pasas la ID.... pero como lo llamas y desde donde.... aún estoy dandome cabezazos con eso.
La verdad... por no incordiar a Alberto, que responde enseguida... pero me jode molestarle para estas cosas.
Lo último que ha comentado es que hay 2 libracos más sólo sobre VR-Script... pero que necesita liberar trabajo para ponerlos en producción.
Bueno... que es un pastel de esos que aunque sabe un poco amargo... no puedes dejar de comerte.
Yo, por ahora... contento al 90% y descontento al 10%
Ya os iré contando.